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Mayaでのリギングについて 作成編①
こんにちは!
ブログ2回目の投稿となる、大阪アーティストのニョロです( ゚Д゚)
初投稿が2020年3月なので、2年ほど経過したこととなります。
月日の流れはとても早いですね…(´・ω・)
では、早速今回の中身へ!
初稿に続きリギングについて、簡単なものを1つ作ってみようかと思います。
紹介するにあたってお手伝いしてくれるモデルは
ヘキサドライブのマスコットネコ、ブランくんです。
今回はどこでもよく見る、ピポッド操作系のリグを組み込んでみようかと思います。
先に結果から…
うむうむ、よく見るよくある…
動かしたコントローラーを軸に好きに回転させることができる機構ですね。
それでは実際に組み込み… まず準備!!
じゃん
3色のコントローラーを上図のように階層組みしています。
すべて原点位置でフリーズしてアトリビュートはキレイキレイしています。
赤色/黄色のコントローラーはブランくんの全身を動かすためのコントローラーです。
今回組み込みたい、ピポッド系の仕組みは青色のコントローラー(RootPivot_Ctrl)を使います。
やる事はとても簡単 ※もはや手抜きです(´・ω・)
ピポッド操作を行いたい対象にRootPivot_Ctrlを接続するだけ…
こんな感じですね。今回は黄色コントローラー(Root_Ctrl)以下に影響を与えたいので、
その1つ上に作っているグループ(Root_loc)に接続を行いました。
青色コントローラーを黄色コントローラーに接続してしまうと、
ビューポート上でコントローラーを制御できなくなるので1つ階層を追加して、
制御を分けておきましょう。
今回のポイントは、
RootPivot_Ctrlの移動値を対象側の“回転ピポッド”と“スケールピポッド”に接続する
ここだけです。
※英語名だと、“回転ピポッド” = “rotatePivot, “スケールピポッド“ = “scalePivot”
ピポッドの位置情報だけをRootPivot_Ctrlの移動値でズラして、
結果として回転/スケールを反映させている…端的に伝えるとこんな感じでしょうか
簡単に済ませたい時はこういった手法がとても役に立ちますね。
今回はここまで、
Mayaノード(アトリビュート情報)には様々の数値が集まっているので、
色々と試して見ると面白い発見があるかもしれません。
研究あるのみ( `―´)ノ
それでは、また次の機会に(-_-メ)
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