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HEXA BLOG

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HEXA BLOGCG2022.3.24

Mayaでのリギングについて 作成編①

こんにちは!

ブログ2回目の投稿となる、大阪アーティストのニョロです( ゚Д゚)

 

初投稿が20203月なので、2年ほど経過したこととなります。

月日の流れはとても早いですね…(´・ω・)

では、早速今回の中身へ!

初稿に続きリギングについて、簡単なものを1つ作ってみようかと思います。

 

紹介するにあたってお手伝いしてくれるモデルは

ヘキサドライブのマスコットネコ、ブランくんです。

今回はどこでもよく見る、ピポッド操作系のリグを組み込んでみようかと思います。

先に結果から

うむうむ、よく見るよくある

動かしたコントローラーを軸に好きに回転させることができる機構ですね。

それでは実際に組み込みまず準備!!

じゃん

3色のコントローラーを上図のように階層組みしています。

すべて原点位置でフリーズしてアトリビュートはキレイキレイしています。

赤色/黄色のコントローラーはブランくんの全身を動かすためのコントローラーです。

今回組み込みたい、ピポッド系の仕組みは青色のコントローラー(RootPivot_Ctrl)を使います。

 

やる事はとても簡単 ※もはや手抜きです(´・ω・)

ピポッド操作を行いたい対象にRootPivot_Ctrlを接続するだけ…

こんな感じですね。今回は黄色コントローラー(Root_Ctrl)以下に影響を与えたいので、

その1つ上に作っているグループ(Root_loc)に接続を行いました。

青色コントローラーを黄色コントローラーに接続してしまうと、
ビューポート上でコントローラーを制御できなくなるので1つ階層を追加して、

制御を分けておきましょう。

 

今回のポイントは、

RootPivot_Ctrlの移動値対象側の“回転ピポッド”と“スケールピポッド”に接続する

ここだけです。

※英語名だと、“回転ピポッド” = “rotatePivot, “スケールピポッド“ = “scalePivot”

 

ピポッドの位置情報だけをRootPivot_Ctrlの移動値でズラして、

結果として回転/スケールを反映させている…端的に伝えるとこんな感じでしょうか

簡単に済ませたい時はこういった手法がとても役に立ちますね。

 

今回はここまで、

Mayaノード(アトリビュート情報)には様々の数値が集まっているので、

色々と試して見ると面白い発見があるかもしれません。

研究あるのみ( `―´)ノ

 

それでは、また次の機会に(-_-メ)

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