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Mayaでのリギングについて 基本編
こんにちは!
ブログ初投稿、はじめましてとなります!
大阪アーティストのニョロです( ゚Д゚)
気温の低い日々が続く中、ウイルスも流行して
もう外に出たくない~~!!なんて事を思ってしまいます。
皆さんも体調にはお気を付けくだいさませ(;_;)
さてさて、初投稿は何にしようか…と考えた末
初心に返り基礎的な事を語ろうかと思います!!
それでは、本題( ・・)/~~~
“リギング”…それが私の仕事です。あまり人気はありませんww
簡単に申しますと、
「作られた3Dモデルにアニメーションを付けやすくしてあげる。」
「バーチャルな関節を作って動きを設計する。」
という具合でしょうか、 (・_・; 何を言っているんだ.こいつ…
そんな”リギング”をする上で、基礎になってくるところ…
それが、
コンストレインとコネクション (いきなり専門用語ですみません(^^;)
具体的な話をしてしまうと、丸1日話せてしまうので、
個人的な感覚で簡潔にまとめると、
コンストレインはWorldで制御され、
コネクションは接続元の値で制御されます。
分かりづらいですが例を一つ…
青軍団はコンストレイン、緑軍団はコネクションです。
円錐から立方体に向けて影響しています。
なので、円錐が回ると…
立方体も、しっかり回転してくれます ( . .)φメモメモ
ではでは、
立方体の親になっている“_Grp”を回転!!
コネクション君側の立方体しか回らないだと~( ゚Д゚) (操作ミスではありません(;_;))
このような具合で、
同じ事をやっているように見えますが、
コンストレインは、
Worldに制御されているので、親が動いても無視してきます。[我が道を行くタイプ]
コネクションは、
親子関係に影響がなく、親と一緒に回ってくれます。[周りに合わせるタイプ]
どちらが優秀という訳ではなく、大切なのは使うタイミングです!
違いがある事、これを知っているか否かで、やりたい事の幅がぐ~んと変わるのだ!
研究あるのみ( `―´)ノ
それでは、また次の機会に(-_-メ)
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