HEXA BLOG
ヘキサブログ
いいモノづくり道
クオリティ
こんにちは、ナカムラです。
以前のブログでも何回か紹介しましたが、ヘキサドライブではインターン生を受け付けています。
ヘキサドライブに来てもらったインターン生には、ゲームに必要なプログラムの作成を教えた後、ゲーム自体を作成してもらうという課題を与え、最終日にはプレゼンテーションという形で成果物を発表し、ヘキサ社員にレビューしてもらうという流れになっています。
そこには小規模ながらもゲーム開発の縮図があり、プレゼンテーション前日には実際のゲーム開発開発完了直前さながらの緊張感が漂います。
もうバグは無いのか?もっと面白くならないのか?
プレゼン直前までキーボードを叩く姿には、ハラハラされられますが、
「まだまだ面白くできる!」
という、ギリギリまで努力を続ける熱い思いが伝わってきます。
我々の仕事は、無限に努力し続けることができてしまいます。
ゲームの面白さやクオリティに明確な上限なんて無いからです。
しかし、どこかの段階で、努力の割にクオリティが上がらない状態に至ります。
そのタイミングを、アップ(開発完了)より前に持ってくることが出来れば、ベストだと思います。
経験上、クオリティは開発終了間際に飛躍的にアップする事が多いように思います。
一見すると、まるで夏休み終了間際に慌てて宿題を片付ける小学生のように見えるかも知れません。
決して、開発前半でサボっている訳ではないんですよ!
このような事態になってしまうメカニズムは、大体次のような感じだと思います。
努力(コスト)とそれに対応する結果(成果物とそのクオリティ)は、必ずしも等価交換ではありません。
少ない努力で大きなクオリティアップを得ることもあれば、多大な努力の割に少ししかクオリティアップしない場合もあります。
特に開発着手時は、目に見える成果物がほとんどあがってこない状態が長期間続きます。
ゲームの基礎工事とも言えるシステム部分を、コツコツと作成しているからです。
それをストレスと感じるタイプの人にとっては、産みの苦しみとも言える、辛い期間だと思います。
開発終盤は、ゲームを作る上での素材が大量に揃い、誰の目から見ても
「ああ、このゲームはこんな感じに完成していくのか」
というのが明らかになる時期です。
今までは、完成形を頭の中でイメージできている一部の人しか参加できなかった「ゲーム作り」に多くの人が関われるようになり、色んな人の意見が乱立する状態でもあります。
色んな人が、自分が面白いと感じるものを目指し、アドバイスしてきます。
それぞれの人は良かれと思いながらも、結果的には「自分好みのゲームにしよう」というアドバイスを投げてくる事も往々にしてあります。
コンセプトをしっかりしておくと、その辺りの方針がブレずにすみます。
このような事は、大規模なゲーム開発でも起こりますし、インターン生に課題として出している、小規模なゲーム作成でも起こります。
卒業作品や就職作品でゲームを作っている方も、是非周りの人にプレイしてもらって、色々意見を聞いてみて下さい。
アドバイスを取りまとめたり、取捨選択するのは大変ですが、クオリティが飛躍的にアップすると思いますよ。
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