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HEXA BLOG

いいモノづくり道

HEXA BLOGいいモノづくり道2018.5.10

2Dアーティストが3Dキャラモデリング(ローポリ)に挑戦してみた話

こんにちは、大阪2Dアーティストのミヤタニです。
普段はUIや2D絵をメインに担当している私ですが、ローポリ3Dキャラモデリングに挑戦したので記事にしたいと思います。
(3Dに関しては全くなド素人なのでテクニック的なご紹介は出来ないのですが、これからモデリングを始めてみたい方、興味はあるけど何から始めたら良いのかわからない方の取っ掛かりになると良いなと)

巷では数年前からMMDが流行り、最近ではバーチャルYouTuberが怒涛の盛り上がりを見せていて、
「自分もオリジナルのモデルを作ってみたい!動かしてみたい!」という方は多いんじゃないでしょうか?
かくいう自分もその一人で、いつかは自キャラモデルを作ってゲームを作ってやるんだー!と内なる野望を秘めていました。

がしかし、
3Dツールってどことなく取っ付きづらい&過去にちょろっと触ったけど難しくて挫折したし…やっぱ敷居高いな。
とかなんとか自分に言い訳しては及び腰。あるあるですね。
作りたいと口では言いつつも何もせずに月日が経ち、SNSを見ると日に日に生まれていくクリエイターと3Dキャラたちに焦りを覚える日々。

某先生は言いました。諦めたらそこで試合終了だよと。
私は思いました。やらないからいつまで経っても出来ないんだと。

ということで腹を括りました。
半ばインテリアと化している自宅の作業用PCを立ち上げ、早速作っていきたいと思います。

使用ツールはフリーソフトのMetasequoia(以下メタセコ)。
同じくフリーソフトのBlenderと迷ったのですが、初心者はメタセコのほうが使いやすそうだったのと
数年前にモデリングにチャレンジした際もメタセコを使ったことがあり、精神的ハードルがやや低いため今回はこちらを使っていきます。
(ちなみにBlenderの方が機能が豊富なので使いやすさを重視するのか機能性を重視するのか、ここは自分に合ってそうなツールを選ぶと良さそうですね)

 

■下準備

使用ツールが決まったら、そのツールのチュートリアルを記されている参考サイトさんを探します。
今回はこちらのサイトさんを参考にしつつ作業を進めたいと思います。
https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002

まずはモデリングするキャラクターの全身図を用意します。
本来なら3面図をきちんと描くのが良いとは知りつつも、せっかく奮い立たせた気持ちを萎えさせたくないので既存の正面全身絵を下絵として使用したいと思います。

出来るだけ思い入れのあるキャラクターを使用するとモチベーションの維持にも繋がるのでオススメです。
↑は学生時代に描いたキャラなので、懐かしさと記憶補正が相まって思い入れはひとしお。

 

■顔の作成

先ほどの参考サイトを読み進めつつ


これを


こうして


こうじゃ!

某3分ク○キングばりに端折っていますが、頭部を作るだけで2、3日はかかっています。
造形力ってなんだっけ…デッサン力ってなんだっけ…思ったように作れない…とこの時点で既に心が折れかけました。
嘘です。本当は3分の1ほど心が折れてしまったので、作るのが難しそうな眼球周りと口内、後ろ髪を作るのは一旦後回しにします。

今の段階ではクオリティや細部のつじつまにこだわるより、まずは最後まで作りきる事に注力します。
まずはモチベーションの維持が大事!

 

■身体の作成

身体も顔と同様にぺいぺい作っていきます。


そしてここで問題が発生。
足の付け根とか腕の付け根ってどう作るの?
各パーツは切り分けていて良いの? それとも胴体と繋がった状態で作るの? と…。
一人で勉強しているとこういった疑問にぶち当たったときに困りますよね。

そもそもポリゴンって三角で作るの?四角で作るの?違いは何?などなど、止め処なく溢れていく疑問たち。
モデリングを始める前は「何がわからないのか、わからないことがわからない」状態だったのが「どこそこがわからない」と疑問が具体的になってきました。

だがしかし、今回は兎にも角にも作りきるのが最優先だと割り切って現状で突き進みます。(今度モデラーさんに正解を教えて貰おう)
今回はひとまず胴体と手足のパーツが分かれたまま作っていきます。

 

 

■服の作成

続いて服を作成していきます。
この辺りでようやっと操作に慣れてきて、作る楽しさに目覚めます。作業が段々楽しくなってきました。


この辺作るのに集中しすぎてスクショ撮り忘れていました…。

■UV展開&テクスチャ作成&ボーン&ウェイト調整
そしてあろう事か服や顔周りの作成が途中ではあるのですが、テクスチャを乗せたい欲に駆られてテクスチャ作成に走ります。

UV展開の複雑さにまたもや心が折れそうになりつつ、全て展開し終わったのになぜか展開した情報が消えて(?)半泣きになりながらもう一度展開しなおすという。
※後から知ったのですが、UVは出来るだけ直線にしたほうが良いようです(物によるかもしれないですが)


更に勢いのまま「一旦骨を入れてみよう!」「一旦ウェイトも調整してみよう!」と仮に仮を重ねる形でどんどん作り上げていきます。

 

■unityでモデルを表示する

ここまで来たら一度実機で出してみたい!!!!!
ということで表示してみました。

ででん。

unityが公式で提供しているユニティちゃんというキャラのモーションを自キャラに流し込もうと目論見ましたが、見事に骨にエラーが起きてて走ってくれない。えらいこっちゃ。
あとなんかやたらテカテカしてる…!

でも良いんです!!
ひとまずは人型の自キャラモデルを1から作成するという目標を見事達成し、更にはエンジン上で表示することが出来ました!!!(まだ途中だけど!)

 

いかがでしたでしょうか?
習うより慣れろ。難しそうに見えることでも(実際難しかったですが)、やってみると案外出来るようになるもんだなぁと改めて実感しました。
正直言うと作れるか不安だったんですが、どうにか形にすることが出来て胸をなでおろしています。
知識がないから技術がないからと諦めず、挑戦する気持ちと諦めない心は大切ですね。

この続きをブログで書いていくかは未定ですが、少しでも何かの取っ掛かりになれたら幸いです。

ではまた!

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