HEXA BLOG
ヘキサブログ
いいモノづくり道
Mayaのバッチモード
こんにちは!マイキーです。
本日はお盆真っ只中、皆さんお盆休みはいかがお過ごしでしょうか。
ヘキサスタッフもこの時期は各々のタイミングで有給休暇を取得し、悠々自適な夏休みを過ごしているようです。
かく言う私も、昨日までお休みを頂いておりました。
台風やら雨やらありましたが、心身ともにリフレッシュ出来たんじゃないかなぁと思います。
=*=*=
今日はMayaのバッチ実行について書いてみようかと思います。
通常PythonやMELで作成したスクリプトをMayaで動作させる際は、スクリプトエディタウィンドウへ入力したり、シェルフにスクリプトを割り当てたりする事が多いと思います。
私の場合、これらのスクリプトでGUIを作成し、更に各種ボタン等へスクリプトを割り当てて、作業工程に沿ったスクリプトをスムーズに実行出来るようにする…という流れが大半です。
シーン内の任意のノードに対し、視覚的な調整を行う目的でスクリプトを実行する場合は上記のような用法になりますが、例えば
・複数シーン内の特定のノードに対し、視覚的な調整を伴わない編集を行う
・複数シーン内の特定のノードをfbxとしてエクスポートする
といった、「一定の、表示確認を必要としない作業を、複数シーンに対して行う」場合についてはバッチ実行が適しています。
.batファイルにMayaバッチ処理の呼び出しコードを記述しておけばバッチファイルを実行するだけで処理の呼び出しを行う事が出来ますし、GUIの描画が行われない分、わずかに処理が早くなる事があります。
また、コマンドラインから実行しますので、CIに組み込む事が可能というメリットもあります。
上記のようにMayaシーン内のノードをfbxとして出力する場合、CI側ないしMaya上で動作するスクリプト内にリソースの内容をチェックする処理を記述することで、自動的にMayaシーンをチェック→作業者へ通知する仕組みを構築する事も可能ですね。
バッチモードの実行方法に関して、Maya2018についてはこちらのページに記載されています。
各バージョンで大きな差異はありませんが、念のためご利用になっているバージョンのページをご覧ください。
これらのページにはバッチモードでの実行方法以外に、プロンプトモードでの実行手順も記載されています。
興味のある方は、一通り目を通してみてはいかがでしょうか。
ではでは。
CATEGORY
- about ヘキサ (166)
- 部活動 (6)
- CG (18)
- プロジェクトマネジメント (1)
- 研修 (5)
- 美学 (1)
- いいモノづくり道 (230)
- 採用 -お役立ち情報も- (149)
- プログラム (188)
- デザイン (99)
- ゲーム (274)
- 日記 (1,104)
- 書籍紹介 (113)
- その他 (875)
- 就活アドバイス (20)
- ラーメン (3)
- ライフハック (25)
- イベント紹介 (10)
- 料理 (23)
- TIPS (7)
- 怖い話 (3)
- サウンド (5)
- 子育て (1)
- 筋トレ (1)
- 商品紹介 (21)
- アプリ紹介 (31)
- ソフトウェア紹介 (33)
- ガジェット紹介 (12)
- サイト紹介 (10)
- 研究・開発 (34)
- 回路図 (4)
- アナログゲーム (40)
- 交流会 (21)
- 報告会 (3)
- インフラ (25)
- グリとブラン (6)
- カメラ (9)
- クラフト (27)
- 部活 (14)
- 画伯 (15)
- カレー (6)
- 音楽(洋楽) (6)
- 映画・舞台鑑賞 (43)
- 飼育 (5)
- いぬ (8)
- ねこ (19)
ARCHIVE
- 2024年
- 2023年
- 2022年
- 2021年
- 2020年
- 2019年
- 2018年
- 2017年
- 2016年
- 2015年
- 2014年
- 2013年
- 2012年
- 2011年
- 2010年
- 2009年
- 2008年
- 2007年