HEXA BLOG
ヘキサブログ
デザイン
Substance Designerでテクスチャを作ってみる。
こんにちは。ウッチーです。
今回はスタディでSubstance Designerを使ってタイリングテクスチャを作ってみました。
ルール
・Substance Designer(5.5.2)のみで作る。別ソフトを使用しない。
・写真やもともと入っているマテリアル等の素材を使用しない。
作成するテクスチャ
・アルベドマップ
・ノーマルマップ
・ラフネスマップ
・メタリックマップ
・アンビエントオクリュージョン
そして結果から…..
こんな感じになりました。
…..
詳しくワークフローを書くと長くなるので、ざっくり流れを。
——————————————————————————————–
①タイルの元にあるアルファをつくる。
形状はランダムで、ある程度段差をつける。
②ヒビなどのディティールをいれていく。
③小石を作っていく。
全体に配置する小石がありつつ、タイル間の溝に多めに配置されるようにする。
(土とか追加していくうちになくなってた…..)
④土を作る。
⑤水溜りを作る。
石のタイル部分にいきなり発生せず、必ず石と水溜りの間に土がはさまるようにする..してるはず…なってる…?
⑥これまでつくったアルファ素材+αでラフネス、アルベドを作る。
(①~⑤の工程中に多少作りながらやってはいますが、ここで詰める。今回は非金属なのでメタリックは黒)
⑦ノーマルマップをもとにアンビエントオクリュージョンを作る。
⑧全体調整で完成。
——————————————————————————————–
↑これは正解のやり方というわけではなく、製作者によってやり方は変わってきます。
ノードのこんな……
ノードはもっとキレイにできる…今後の課題です。
ノードのパラメーターを調整することでカラー変更やノーマル強度、タイルの大きさや土、水溜りの量など後からでもカンタンで調整できます。
こんな感じで。
これらのパラメーターをエクスポートしてsbsarファイルを作成すればSubstance Painter上でも調整可)
Substance Designer/Painterの非破壊ワークフローはとても強力ですね。
今回は各要素ごとにノーマルマップを作成し合成していっていますが、テッセレーションとハイトマップを使用して実際にモデル形状を変えながら作っていき、その後ノーマルマップに変換していくやり方もいいようです。
次回があればそのへんのやり方や使用したことないノードを取り入れて作りたいです。
現在SteamではSubstance Painter2が50%OFFの7500円で購入できます。(11/23まで)
ぜひ購入を検討してみてはいかがでしょうか?
ちょうど昨日Substance Painter2.4の情報がでました。
シェルフあたりがいろいろ変わってるみたいです。
では今回はこのへんでノシ
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