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デザイン
「描けない…」を「描ける!」にする~キャラ顔編~
はじめまして!
一日三食スイーツが理想、大阪開発アーティストの糖分です。
本当はスイーツについて語りたいことが山ほどあるのですが、
今回はアーティストとしてキャラクターの命ともいえる「顔」の描き方について、
糖分流メソッドを少しご紹介させていただきます。
キャラクターイラスト初心者の間でこんな話をよく聞きます。
- 「顔を描くのは好きだけどバランスがとれない!」
- 「キャラクターの描きわけができない!」
- 「アングル?パース?なにそれおいしいの?」
そんな問題を解消するために私が使っている『アタリ』をご紹介します。
アタリとは漫画原稿のラフなどで、キャラクターの顔に十字の線が引かれてたりするあれです。
しかし十字だけでは慣れていないとなかなかバランスがとれませんし、 手癖に引っ張られてしまいうまくいかないことが多い……
そこで私は考えました。
「バランスが崩れやすい箇所に、目安の線を足せばええんや!」
そして生まれたのがこちらのアタリ!
線それぞれの役割を以下で解説します。
- ①顔幅を決める縦線
- ②正中線(中心線)
- ③頭の形をイメージしやすくする円
- ④目の縦幅の目安
- ⑤エラの高さの目安
- ⑥顎の位置の目安
なんのこっちゃ?という感じの人も多いかと思いますので、実際にこのアタリを使ってキャラを描きわけてみましょう。
左は目の縦幅が狭くエラの位置が高めで、右は目の縦幅がかなり大きくエラの位置は低めですね。
それではこのアタリを元に実際に顔を描いてみましょう。
弊社開発アプリ「MakeS -おはよう、私のセイ-」(http://make-s.jp/)のセイくん(左)と、同じく弊社開発スマホ向けRPG「アイテム代は経費で落ちない」(http://ficustone.com/itemkeihi/)のウィルくん(右)です。
どちらもとても顔がいいですね。
実はここで活躍しているのが「⑤エラの位置の目安」です。普段あまり注目されない部分かもしれません。
エラのラインは曲線になることが多いため、左右のバランスが崩れても自分では気づきにくい部分でもあります。
また顎との位置関係をコントロールすることで、性別・年齢・体格・頭身の描きわけがぐっとしやすくなります。
さらに描いてみます。
「おいおい、このアタリは正面顔専用かよ!」
そんな声が聞こえて来そうなのでここで応用編です。
このアタリは「①顔幅を決める縦線」と「⑥顎の位置の目安」を外枠とした、矩形に近いグリッドになっています。
このグリッドをパースに合わせて変形し「③円」を球体に見立ててくっつけることで、多くのアングルに応用できます。
実際にやってみましょう。
あとは線に沿って各パーツを配置していけば、このように迷いなくラフが描けてしまうのです。(※構造への理解はそれなりに必要です。)
いかがだったでしょうか?
アタリは描く人の想像力を平面に投影し、見落としがちな部分を補うためのひとつの手段であり、今回のメソッドはその一例です。
人それぞれ必要なアタリは違いますので、描けないとあきらめずご自身にあったアタリを見つけてください!
[tips]はじめからアタリをしっかり描くより、キャラを描き進めてから必要な線を足したり引いたりしていくほうがうまくいきます!
最後に。
作例としてご紹介しましたセイくんでおなじみ、「MakeS -おはよう、私のセイ-」(http://make-s.jp/)ですが、つい先日アップデートしました!!
衣装も機能もボイスも増えてます!セイくんかっこいい!!
そして同じくご紹介しましたウィルくんが活躍するFicustone Projectからは、
新作RPG「【終末放送】世界を救う枠」(http://ficustone.com/sekawaku/)が絶賛配信中!!
実況動画配信風の斬新なシステムと、かわいくて魅力的なキャラクターたちから目が離せない!!
それぞれよろしくお願いします!!
それではまた!
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