HEXA BLOG
ヘキサブログ
デザイン
2019新人ブログデビュー!⑧
こんにちは🎃
今年4月から東京スタジオにアーティストとして入社させていただきました。
ホワイトボードSAMURAIチャンです。
今回は初回という事で、自主製作しているキャラモデリングの作品について書いていこうと思います。
拙い部分もあると思いますが、温かい目で見ていただけると助かります🙇🙇🙇
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ゴールとしてはUE4に出力した後、歩き→攻撃モーション(刀の斬撃エフェクトも作りたい)の操作ができるところまでを目標とします。
今回は顔まわりを中心にざっくり色を付けるところまでです。
だいぶ遠いですね、頑張ります。
◆デザインを描いてみました。
手癖でどうしても絵がアニメ調になってしまいますが、モデルはややリアルに寄せて作っていく予定です(?)
「モデリングして動かす」という前提で、自分なりにデザインで気にした部分としては
●動かす際になるべく突き抜けないような造り
→揺れ物はできるだけ関節を跨がない長さにする(肩スタートの物は肘まで、腰まわりの揺れ物は膝上まで…等)
●作りたい部分と練習したい部分の兼ね合い
→ただ練習するだけではどうしてもモチベーションを維持できないので、上手い事好きな部分を織り込んでいければ理想
●どの角度から見ても一定の特徴があるか
→背中等、正面以外の部分がガラ空きすぎてしまったりしないか
主に上記3点を気を付けました。
その他個人的なこだわりに関しては、
●女の子らしい細さと鬼の腕のいかつさが一目でわかるように
→首回り(首、足首、手首)周辺に大き目な装飾で細さ(弱さ)を強調
●柄は補色を使い、和柄である事を一目でわかるように
上記2点をこだわりました。
勿論まだ至らない点は多く、まだまだモヤる部分はありますが、永遠に終わらなくなってしまうので
Autodesk Mayaにてモデルを作っていきます。💪💪💪
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◆ざっくり全体を作っていきます。
キャラモデルあるあるですが、異様に脚が長くなったり頭が小さくなったりしてしまいがちなので、この時点で気を付けます(それでも脚は伸びるし顔は縮む)
おおまかに等身を決めたら顔です。
顔・・・
君なんか写真と違くない????
イラストがアニメ調なのに顔面だけリアルだと当たり前にこうなりますね。
でもなんとか…なんとかイメージを近づけたい!!!
クールビューティーな半妖の美少女が作りたい!!!!!!!!!
こういうループにはよく陥ります。
今回は隣の師匠に教えていただいたチェック方法を紹介していきます。
①スクショを撮って違うなと思う部分を大まかに描く
②ある程度近づいたと思ったら色を載せて微調整
これだけの事ですが、かなり見えていない部分がわかる上にイメージもしやすいです。
アニメ調ならイラスト、リアルめならモデルさんやアイドルの写真を並べて比較するのもわかりやすいと思います。
やや鼻を小さく、眉毛を下にしつつ~と、全体的に丸くなりすぎてしまっていたので、ややシャープなお顔にしていくと良さそうですね。
アルベドのみ簡単に乗せて引き続き調整していきます。
まだまだ調整の余地はありますが、今回はここまでで。
日を開けてみてわかる事も(多分)あります。
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どうしても何か作っていると、中々「客観視」という物ができなくなってしまいがちです。
例えばイラストを描いている時はスマホで直撮りしてみる、アナログでは紙を裏返してみる…等々
色々と手法はありますが、モデリングにおいての「客観視」は、やや難しく感じます。
どうしても作業が詰まってしまった時、「一旦別の媒体で見てみる」という事は息抜きにもなる上有効かなと思いました。
一番確実なのは人に見てもらう事ですが、会社に入ると先輩、上長ともにとても忙しいので、
如何にセルフチェック力を磨いていくかが大切だなと感じます。
長々と書いてしまいましたが今回はここまでです。
次はテクスチャ製作に入ってる事を祈りつつ、ラストは可愛い猫😺で
では🖖
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