HEXA BLOG
ヘキサブログ
日記
数学は大事!
こんにちは、ソータです。
すっかり寒くなってきた…という書き出しが最近多いですが、
それだけ寒くなったということですね
対照的にゲーム業界は非情にHOTな季節です。
既に、そしてこれらかも多くの大作ゲームが発売されるため、気分は暖かです
弊害的に財布が寒くなるのは…回避出来そうにありません
さて、先日親戚の結婚式に参加しました
親族婚でそこまで大規模なものではありませんでしたが、
新郎新婦ともにとても華やかで、それを祝福する周りの方々も含め幸せそうな笑顔に満ちており、
とても素晴らしい結婚式でした
私も自分の作ったゲームで人々に笑顔を振りまければと思いました(「結婚式」で振りまくのはいつになるやら…)
久々に親戚とゆっくり話をする中で、高校で数学を教えている方がおり、
「生徒たちに将来数学が必要になる、ということを教えるのが難しいんだ…」
というお話を聞きました
教育の場では、こういった苦悩の声はよくあるものなのかもしれません。
確かに、数学はどういった場所で活かされているのか、比較的不透明な部分が多そうなイメージです。
しかし、3Dゲームを作る上では数学の知識があった方が便利です
例えば、ベクトルなんかは非常に多くの場面で用いられます。
キャラクターの移動を制御するにあたっては、ベクトルの概念を使用する場合がほとんどです。
「ベクトルの向き」をキャラクタの移動する方向、「ベクトルの長さ」をキャラクタの移動速度として扱い、入力やあたり判定などの結果に応じて向きや長さを調整して、最終的な移動後のキャラクタの位置を求めます。
位置の他にも、キャラクターの向きを表すのにベクトルが使われています
上の画像はゲーム制作の一場面ですが、足元に3つの矢印が出ていますよね。
この内の赤い矢印がキャラクタのX軸、緑い矢印がY軸、青い矢印がZ軸の正方向を示しています
そして、それらの矢印の交点が、先程キャラクタの移動の時に出た「キャラクタの位置」を表しています。
更に、これら「向き」と「位置」に情報を組み合わせた物が、キャラクタ等の制御に最もよく用いられる行列の形になります
因みに、Yの正方向が上か、Xの正方向が右か、Zの正方向が正面かは開発を行う環境によって異なりますのでご注意下さい。
上記の様にキャラクタの位置や向きを決める為にベクトルを用いるのは、ゲームで数学を使う最たる例ですが、他にNPCにプレイヤーの放った攻撃を避けさせる為に微分・積分を用いたりと、数学を使う場面はとても多くあります。
数学を何のために使うのか判らないよという学生の方には、比較的身近な存在のゲームの例を挙げて頂くとわかり易いかもしれません
また、機会があれば是非とも現場を見学に、開発者の声を聴きにいらしてください
ゲーム業界でも、産・学・官の連携の動きが多くあり、開発現場が今までに比べてオープンになっているのではないかと思います。
弊社でもそういった場を多く提供できるよう動いています
こういった連携が活発に行われるようになり、
ゲーム業界を目指したい!という学生の方が増えてくれると嬉しいですね
そして、既にゲーム業界に行きたいと思っている皆さん、このように数学はとても大事です
是非学生の内にしっかり勉強しておきましょう
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