HEXA BLOG
ヘキサブログ
日記
2019新人ブログデビュー!③
はじめまして!
今年の4月から大阪開発に新卒で入社しました、
新人プログラマーのマサムネです。
入社して初めてのブログ投稿です。よろしくお願い致します。
最近は Houdini や Substance Designer など、
プロシージャルなアセット作成というものが流行ってますね。
この流れに乗って今回はプロシージャルにモーションを作ってみます。
実装方法ですが、簡単に実装するために
UE4のIK機能を使用して作ってみます。
目標はパラメータを調整することで歩きと走りのモーションの両方を作るというのを目指します。
時間がたりず足の動きだけになっていますがそこは大目に見ていただければと思います。
まずは足踏みをさせてみます。
まあまあいい感じですね。
では前後にも動かして歩きモーションを作ってみます。
足が伸びきってしまうところが気になりますが、まあいいでしょう。
続いて、パラメータを調整して走りモーションを作ってみます。
それっぽくは動いているのですが、
こちらはかくかくするのが気になりますが、まあいいでしょう。
最後に少しパラメータを調整し歩きと走りを遷移させてみます。
プロシージャルに作っているため遷移は綺麗にできていますが、
やはりそもそものモーションの不自然さが気になりますね。
不自然になってしまう原因として、IKが伸びきっていることと
周期的な値を取得するために使用しているサイン関数があると思います。
ですので、クランプや別の周期関数を使用すれば不自然さを解消できるかもしれません。
ということで、実装してみた感想としては手付のアニメーションにはかなわないけれども、
もう少し工夫をすれば個人製作などで使用する分には使えそうな気がしました。
次の機会があれば今度は重心制御なども加えてみたいと思います。
感想を書きながらプロシージャルアニメーションについて調べてみたのですが、
Unite 2018で もっとクオリティの高いものが発表されていたようです。
[Unite 2018]キャプチャデータはもういらない! プロシージャル・キャラクターアニメーション作成ガイド
もしプロシージャルにモーションを作ってみようと思った方はこちらを参考にしてみてはいかがでしょうか。
では!
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