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ゲーム
スマホゲームの”やめ時”
こんにちは、プランナーのデザキです。
毎回「次こそはブログを見てくれている人に、何かためになるネタを!」 と思うのですが、
慣れない事はできないものですね。
そんなわけで今回も、ためにならないネタですみません…
自分は同時に遊べるスマホゲームは3つが限界です。
公私において タスクマネジメントが上手くないので、
3つを超えると途端に効率よく遊ぶことができなくなるのです。
そんなわけで、新しいゲームを1つ始めると 他の1つを切り捨てたくなる衝動…
「やめる理由探し」が始まります。
そんな時に自分がどんな「理由」でそのゲームをやめるのか
自己分析も兼ねてそのパターンを思い出してみました。
【1:ガチャでレアキャラが引ける】
無課金でも頑張れば課金ガチャを引ける…がモチベーションの場合
「最高レアリティのキャラが当たることで満足」してしまう(育成もしない)。
本を買って読まない、服を買って着ない、プラモを買って組み立てない…と同じです。
仮にそれを乗り越えた場合、次のやめ時は
「メインパーティの全員が最高レアリティで埋まる」 …になります。
【2:AUTOモードが賢すぎる】
最近のアプリではAUTO機能が実装されてるものが多いのですが
その中でも特に賢いものは、単に攻撃を繰り返しているだけではなく…
・弱点属性の敵を優先敵に狙う
※自分でも可能だが、AUTOなら初見の敵でも瞬時に判断。
・画面外から来る敵が見えている
※自分で操作する場合、画面上に表示されて初めてわかる。
・複数のユニットが同時に動いてくれる
※自分で操作する場合、それぞれのユニットに指示を出すので順番になる。
・初見のマップでもゴールへ一直線
※自分で操作する場合、ほぼ迷う。
といった超高性能なものもあり、一見賢いに越した事はないと思いきや
「お前(プレイヤー)邪魔だからそこで黙って見てろよ、な?」
と言われてるような無力感に苛まれて、やめてしまう…事があります。
モンハンで仲間に「キャンプにいていいよ、剥ぎ取りになったら来て」と言われる、あの感じ。
それを友達でなく、NPCに言われてる感じです。
【3:課金の”壁”が突然現れる】
“基本無料ゲーム”には、必ず課金をしてもらうための施策がゲーム内に設定されています。
よくあるのがゲーム難易度を次第にあげていくことで、
やがて課金で入手できる強キャラを欲しいと思わせるタイプ。
基本的にはユーザーに課金を意識させないよう緩い登り坂で難易度が上がっていくのですが、
時折それが急勾配…というか垂直な壁の如くに出現するレベルデザインのものがあります。
その壁をあからさまに感じると、無課金派の自分は心が折れて止めてしまいます。
どうせ騙すなら、最後までやさしく騙し通して欲しかった…そんな感じです。
これは、同じ理由でゲームをやめてしまう人は多いんじゃないでしょうか?
【4:運営スケジュールのテンポが被る】
複数のアプリを無駄なくローテーションして遊びたいと思っているので
スタミナの回復テンポ、イベント開催の時期や
時限出現ダンジョンのタイムテーブルが被ってしまうとこれもまたやめる理由になります。
ですがこれは実際にゲームを始めてしばらくしてからでないと気付かないので、
やむなくやめてしまう事も多いです。
好きなアーティストのコンサート開催日がまる被りだった…そんなやるせなさですね。
【5:原作が終わる】
アニメや漫画原作があるゲームに限ってですが、
その原作が放送終了や最終回を迎えてしまうと 急に興味を失いやめてしまうことがあります。
子供が新しい仮面ライダーが始まると、前のライダーの変身グッズにさっぱり興味がなくなるのと同じです。
ただ、逆にゲームの内容が面白くなくても番組が続いている間はプレイモチベーションが続きますし
原作のアニメ化や続編などが始まるとモチベーションが再燃することもあります。
と、こんなパターンの「やめる理由」が思い当たりました。
運営型のゲームはコンテンツが次々追加されていくので
本当の意味での”コンプリート”や”ゲームクリア”はありません。
一方で自分自身それにずっと付き合い続ける事も難しいと感じているので
無意識的に「ここまでいけたらやめ時」を想定してるのだと思います。
そんなわけで、自分が作り手側になって運営型スマホゲームを考える時は
なるべくユーザーにこういった「やめ時」を意識させないコンテンツを考えるようにしています。
仕事の為にゲームを遊んでいるんだという強引な理由付けもできたところで、本日は失礼いたします。
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