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HEXA BLOG

ゲーム

HEXA BLOGゲーム2012.5.30

ゲームデザイン

おはようございます、
昨日はサーバーメンテナンスの日だったのでゆっくり眠れる眠い(睡眠)のではないかと思いきや、
「ひょっとしてすぐメンテナンス終わるんじゃないだろうか」
と思い5分おきにサーバーステータスを確認してしまい
結局いつも通りの時間に寝る事になってしまった、ゆうですふらふら
何の事と言うと…遂に、遂に5/15にローンチを迎えたDiablo IIIの話です。
ようやく発売時期が見えてきたなというタイミングで「ゲームデザインを練り直す」との言葉が飛び出し、
今年中には遊べないのではないか、しかし12年待ったんだからあと数年位…
なんて友人と話していましたが、βを経てようやく、
やっと発売されました。
自分がネットゲームにハマったのが初代Diabloなので特に思い入れが強いタイトルで、
自分の中での期待値が上がりすぎてて実際やってみるとガッカリするのでは無いかと言う思いもありました。
が、期待通り、それ以上の面白さですexclamation×2
日夜友人達と連れ立って黙々とアイテムハントを楽しむ日々を過ごしていますわーい(嬉しい顔)
個人的には最高傑作だと思うのですが、
時代に合わせてでしょうかシステム自体はややライト目にデザインされており、
Diablo IIにハマったユーザーからは、
ヌルい、ビルドする楽しみが薄れた、という感想も聞こえてきます。
が、正直ゲームに掛けられる時間時計が減ってきている社会人ゲーマーとしては
自分の全ての時間を注ぎ込まなくても
ぴかぴか(新しい)トレハンぴかぴか(新しい)」というゲームの楽しみを十分に味わえる非常にありがたいシステムだと思っています。
さてDiabloのゲーム目的と言えば、
「トレハン=より良いアイテムを手に入れる」事だと思いますプレゼント
Diablo IIではそこに「キャラクタービルド」という遊びが加わりましたが、
ビルドを作りなおす為にはキャラクターを作りなおす必要があり、
(後の方のパッチでスキルポイントを振りなおしできるようになった様ですが)
トレハンを目的とするならば試行錯誤するよりも誰かが作った完成したビルドを真似るのが無難な手段でした。
それがIIIになり、
スキルの取得はレベル依存、さらに何時でも構成の変更が可能になった事で、
1クラス当たり1キャラクター(HCは別キャラ)作れば良い事になります。
一度育ててしまえば自分で色々なスキルを試し、キャラクタービルドを楽しむ事ができます。
他にも、街へ戻るTown Portal・アイテム識別のIdentifyの魔法はノーコスト無料であったり、
死亡時のペナルティが装備の耐久値が減るだけであったり、
他にも色々ライト目な調整がされています。
# ちなみに敵の強さは、特にレベルキャップに近づくHELL後半からは中々にハードですダッシュ(走り出すさま)
# ああ、やはりHELLだなあという感じです。
しかし、全ての要素が「よりトレハンしやすく、よりトレハンを楽しめるように」
という方向に向いており、ライト目な調整とも言えますが、
「ゲームの主目的のみを全面に出し、他は全てそれを盛りたてる要素でしか無い」
というシンプルの極みの様なゲームデザインだと思います。
無理矢理なやりこみ要素も無く、
無駄に延命させようという意思も感じられません。
(HotfixでのSkill Nerfは、ビルドの単一化を避ける為、というのはまあ妥当かと)
それだけメインの要素に自信があると言う事でしょう。
アイテムを集め、より強い敵を倒す。
何の為に?より良いアイテムを手に入れる為です。
その先には何もありません。
手段が目的であり、目的が手段なのです。
皆さんが日々遊ばれているゲームも、
製作者が意図を持ってデザインした物ですアート
娯楽なので何はなくともまず「面白い!」と感じられる事が重要ですが、
では、自分が面白いと感じる要素はどこにあるのか?
このゲーム要素は何の為にあるのか?
といった視点で改めて分析・言語化メモしてみると、
新しい発見があったり、今後のゲーム作りに生かせるかもしれません。

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