HEXA BLOG
ヘキサブログ
ゲーム
疾風のように
こんにちは
少し前に念願のバイクを購入したマイキーです
時は10月、正にツーリングシーズンということで週末はおおむね近隣の山道をブイブイ走っております。
晴れた日に風を切って走るのは非常に気持ちがいいもので、もっと早くにバイクを買っていれば良かったなぁと後悔する程。
その分、「今度はどこに行こうかなぁ?」と画策していた週末に雨が降った時のショックは、とてつもなく大きいのです……
とはいえ、雨が降る度悲しみに暮れ、ふさぎ込むばかりではありません。
雨が降ったら、ゲームをすればいいじゃない
ということで最近は「DEAD OR ALIVE 5(以下、DoA5)」をプレイしています
DoAシリーズをプレイするのは本作が初めてなのですが、システムが多彩で非常に奥が深い印象を受けました。
対戦時の駆け引きは
「打撃は投げに勝り、投げはホールドに勝り、ホールドは打撃に勝る」
という3すくみの上で行われます。
他のゲームで「ガード」の位置にある「ホールド」とは、いわゆる「いなし」や「当身」の役割を持つアクションで、相手の打撃攻撃にあわせて行うと、相手に対して優位な状態に立つことが出来たり、ダメージを与えたりする事が出来ます。
DoAにはガードも存在していますが、ガードをしてもこちらが不利になる( = 勝っていない)場合もある為、3すくみの「打撃に勝つ」要素としてホールドが生み出されたのかなぁ等と思いを馳せてしまいます
そして、ホールドの最も特異な点は「特定のよろけ中はホールドを行う事が可能」という所にあります
詳しい解説はここでは省略させて頂きますが、ストリートファイターシリーズで言えば「ピヨってからダウンするまでの間はやられモーション中でも昇竜拳が出せる」といった感じでしょうか。
この性質により、よろけが発生しても攻め側は相手のホールドを警戒しなければならず、食らい側には不利な状況を切り返す機会が与えられます
この他にも様々な要素が絡み合い、対人戦では非常に深い読み合いが発生します。
読み合いに勝つのは非常に困難ですが、読み勝った時の快感は筆舌に難しいものになります
女の子が大変美しいゲームですが、それだけではありません。
オススメです、DoA5
それではまた!
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