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業界(というほど汎用的に使えない)用語の話
こんにちは、プランナーのデザキです。
本日は自分がこの業界で仕事に就いてから知った珍妙な”業界用語”を
いくつかご紹介したいと思います。
といってもゲーム業界でオフィシャルな用語というわけでもなく
同じ会社内でのみ意味が通じるもの(≒方言)も多々あり、
あくまで個人的な経験を踏まえたローカルネタです。
●企画マン(きかくまん)
なんとなくわかると思いますが今で言うところのプランナー、あるいはゲームデザイナーを指します。
日本語と英語が合体してるあたり実に造語っぽくて良いですね。
アニメ業界でも「原画マン」「背景マン」なんて呼び方があったので、当時トレンドだったのかも知れません。
●ドッター
自分が業界に入った時、まだゲームは2Dが主流でグラフィッカーさんはドット単位の色点を置いて
絵を描いてたのでこう呼ばれてました。
その後3Dが台頭してきてモデルもテクスチャも作成するようになった頃は「キャラマン」と
呼ばれるようになり、動きをつける人は別に「モーションマン」とも呼ばれてました。
●スクロール
ゲームの背景を指すのですが、これも昔2Dスクロールアクションが全盛だったことの名残りで
技法がそのまま背景を描く人の”職種名”として定着していました。
3Dアクションゲームや、スクロール手法を使わないゲームでも背景を描く人は総じて
「スクロール」と呼ばれてました。
最近では「BG(Background)」や「エンヴィ(Enviroment)」なんて呼ばれる事もあるようです。
●コクピット
ゲームの体力ゲージやタイマーなど、画面に固定表示された情報物の事を指します。
ファミコンの「スターラスター」なんかはそのまま宇宙船のコクピットのようなUIでしたので
初めて聞いたときも、なんとなくしっくりきたのを覚えてます。
今は「UI(ユーザーインタフェース)」や「HUD(ヘッドアップディスプレイ)」という呼び方が
業界でも一般的と思います。
●ディップ
これも昔、アーケードゲームの基板に付いているディップスイッチというものを操作して
特定のデバッグモードや設定を立ち上げた事に由来して、コンシューマゲームのデバッグモード
あるいはその表示コマンドをそう読んでいた時期がありました。
ちなみに特定の人だけが調整用に使うデバッグモードの場合、その人の名前が付いて
○○ディップと呼ばれたりもします。
●粒度(りゅうど)
これは近年知った用語ですが、企画書や仕様書などの資料がどれだけ詳細に書かれているかを指す言葉で
ざっくりとしか書かれていない=「粒度が荒い」、詳細に書かれている=「粒度が細かい」
といった使い方をされてます。
似たような表現で「解像度が低い/高い」という言い方も聞いたことがあります。
●ペンディング
一般的には保留とか未決定という意味の言葉ですが、業界においてはほぼゲームの”開発中止”を意味し
開発再開される事は個人の経験上はまずありません。
再開の可能性がある一時中断に関しては別途「サスペンド」という言葉が使われたりします。
こちらはコンピュータ用語からきてると思われます。
●漢上げ(おとこあげ)
これも近年知った新用語。
のっぴきならない、差し迫った状況下において
実装プログラムなどの重要データをしっかりと自分の開発環境で十分に動作確認できないまま
アップロードする事を指します。
※男らしい響きですが、やっても全然かっこよくないです。
どうでしょうか、学生さんや他業種の方はあまり聴き慣れない…
あるいはこんな意味で使われてない用語がほとんどなんじゃないでしょうか?
前述の通り、かなりローカルだったり今は使われて無い用語もあるので
ゲーム業界に入って、ドヤ顔で使って理解されなくても責任は持てませんのでご容赦を!
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