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HEXA BLOG

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HEXA BLOGその他2014.7.16

ゲームデザインと「チームワーク」

 

 夏だ 海だ 冷やしゲームはじめました

今年も恒例のプランナー、ミッツです

 

 元々、自分はボードゲームの中でもプレイヤーが団結して、ゲーム側から提示されている

勝利条件に向けて挑戦していく『協力ゲーム(cooperative game)』が好きです。

最近のボードゲームだと『アンドールの伝説』や、

古典だとTRPGと呼ばれる分野も代表的な協力ゲームでしょうか。

近年はオンラインを活用して、コンピュータゲームもCo-opモードが搭載されるのが通例ですね。

 もちろん、対戦するゲームだって好きなのですが、全員で苦労や喜び、様々な体験を共有する

充実感という点で、協力ゲームには、ゲーム以外の他エンターテイメントとは一線を画す

価値があると思っています。

 

 しかし、この協力ゲームのメカニクスには、

競技ゲームにない難しい側面がいくつかあると自分は考えてます。

そのうちの1つ、顕著な現象が『個人の判断の剥奪』です。

 

 


 

協力ゲームの問題点

 プレイヤー全員が一致団結するような協力ゲームの場合、全員が勝利目標に向けて、

有機的に活動することになります。

魔法使いは魔法で、戦士は前線で、盗賊は罠や警戒を担当し、僧侶は味方の生命力を

回復させることに心を砕きます。

 しかし、全員の勝利条件が共有されているということは、とりもなおさず、個人の利益より

全体利益を優先することが戦略上で有効、という結論に直結しやすいです。

そしてそれはひいては、個々のプレイヤーが独自に判断するのではなく、

プレイヤー総意に従うということです。

時には、総意ではなく強力なリーダーシップを持つプレイヤー1名に委ねることもあるでしょう。

そうなると、そのリーダー以外のプレイヤーはこのゲームに参加していることになるのか

やや難しいポジションになります。

言われるままにカードを出したりサイコロを振るだけでは、協力ゲームで得るべき充実感や

体験共有を獲得できない、つまり面白くない可能性が高いわけですから

 

 協力ゲームのメカニクスの持つ難しさとは、上述の例では誰もルール違反していないし、

むしろルールがそうすることの有効性を保証していて、なのにその結果では本来の面白さを

スポイルしてしまっていることです。

傲慢なプレイヤーの問題、と考えることもできるわけですが、それで結論というのでは、

ゲームデザインをするプランナーとしては納得できないところ。

ただ禁止するのではなく、きちんとしたゲームルールの構造でこの問題に取り組んで、

解決できるアイデアをコンセプトにゲームの企画が作れないか、

ここ最近、時々考えては頭を捻っている次第です

 

 ところで、3人以上のプレイヤーが競技する多人数ゲームでは、1人のプレイヤーが優位になると、

残りのプレイヤーが結託して、その上位プレイヤーを蹴落とす現象が見られます。

この時のプレイヤー間の一時的結託、これは将来的には解消する協力関係のため、

お互いがある程度は距離をとって、ほどほどに協力し、ほどほどに個々の利益を

追究するための判断を維持しています。

これはなかなか健全な協力関係として、協力ゲームの持つ問題を解決する何かのヒントに

なるかもしれない、などと現在も考えを進めています。

 


 

 ゲームデザインとは、ルール自体が面白いことはもちろん、そのルールが運用されてることで、

プレイヤーたちがどんな振る舞いをして、その結果、どんな経験を得られるかというところまでが、

込みこみなものです。

プランナーを志す方は、既存ゲームをプレイする中でも、そういう部分に目を向けられてみると、

またゲームデザイン上の工夫や苦労が垣間見えて面白いと思います。

 

最後に、公安9課という部署に勤められている課長さんの金言をば、引用します

  「我々の間にはチームプレイなどという都合のよい言い訳は存在せん。

   あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ」

さすがは年の功。こうでなければ、百戦錬磨の9課どものリーダーは務まらん。

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