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HEXA BLOGその他2025.11.11

2025新人ブログデビュー② 新人プログラマーの業務について

はじめまして!
2025年に大阪スタジオに入社した、新人プログラマーのmAです。
今回は、入社後に担当した業務についてお伝えできる範囲でご紹介したいと思います。
実装物については、こちらの記事にも記載しておりますので、興味を持たれた方は、ぜひご一読いただけますと幸いです!
(かなりプログラマーの視点に寄った内容になっていますが…)

さて、突然ですが皆様はゲームの背景がどのように作られているかご存じでしょうか?
背景といってもいろいろありますが、今回は地形、木、岩などを指します。
ゲームエンジンを触ったことがある方であればUnityのTerrainや、UEのFoliageを想像される方も多いかと思います。
また、「手作業での配置」ももちろん選択肢に入るはずです。

しかし、これがオープンワールドのような広大なマップになるとどうでしょうか?
最近ではマップサイズが数km単位のゲームも多く、全体のクオリティを担保しようとすると、上記のような方法は効率悪く、修正が必要な箇所も多くなってしまいます。
今回は、この問題への対応として「PCG技術の研究」「それに伴ったツールの開発」の2点に取り組みましたので、私の所感についてお伝えできればと思います。


◆PCGとは

まず、ここでのPCGとはUE5の機能である「Procedural Content Generation」の略称を指します。
日本語に訳すと「手続き型コンテンツ生成」になると思います。
決められたルールやアルゴリズムに基づいてコンテンツ(地形、植物、建物など)を自動生成する技術となっています。
ランダム性を持たせつつ、一定の制約を満たすように設計することで、範囲や物量、さらには担当者による品質のばらつきまで防止することが可能になります。

密度による生成ルールの設定

…ちなみに、アルゴリズムとしては「Procedural Generation」が正しく、「PCG」はUEにおける機能名です。「PCG」だとUEのものしか出なくなってしまうため、調べる際には注意が必要です。

長くなりましたが、わざわざPCGを使用するメリットは何でしょうか?
機能やアルゴリズムの名前だけでは想像できないことの方が多いと思います。
そこで、私が実際に携わって気づいた部分を紹介していきます。


◆PCGのメリット

まず、最も大きなメリットは、自動かつ広範囲に生成を行えることだと思います。
範囲と配置するオブジェクトを設定しておけば、地形の変化や条件に応じてリアルタイムで再配置を行うといったことも可能なので、動作確認を行う際に助けられました。
どれだけ広くても品質が変わらないというのは明確な強みと言えるはずです。

2km x 2kmで森の生成を行った例

また、良くも悪くも生成のルールを自分たちで作ることになるので、背景以外にも使用できます。
今回作成したツールでは背景のみの対応になりますが、建物の自動配置や内装の生成使用、さらにはNPCの配置をPCGで行っている事例まで見つかったので、本当に幅広く使用できる技術だと感じています。

私は今回の実装を通して、処理の最適化や生成ルールの追加といった部分のみ担当していたので詳細な調査は行っていませんが、発見できていない活用方法はまだまだ存在していると思います!


PCGのデメリット

では、PCGのデメリットや課題はどのような部分でしょうか?

  1. 生成に時間がかかる場合がある
    ・設定内容によっては処理負荷が高く、待ち時間が発生。

  2. 微調整が難しい
    ・自動生成ゆえに、細かい配置の調整には工夫が必要。

  3. ルール設計の難易度
    ・自由度が高い分、設計ミスや意図しない結果が出ることも。

上記は現在認識しているものから一部抜粋したものになります。
一見デメリットが多く、扱いづらい印象を受けるかもしれませんが、実装方法や使用ルールの統一によって十分運用可能なものだと考えています。
生成時間については対応が難しい部分もあるので、今後予定されているUEのアップデートに期待したいです。


◆終わりに

以上が私が新人プログラマーとして担当した業務の紹介となります。
業務内容ということもあり、詳細は省いてのご紹介となりましたがいかがでしたでしょうか?
ゲームプログラマーといっても仕事は多岐にわたるので、一例として参考にしていただければ幸いです!
以上で初ブログの投稿とさせていただきます。
最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

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