HEXA BLOG
ヘキサブログ
その他
CEDEC2014+物理ベースレンダリング
こんばんわ!
デザイナーのカワウソです
今回は”西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014”の
セッションに参加してきたので、その内容+以前、実習した話をしたいと思います
今年の話題は、
物理ベースレンダリング
仮想現実(と拡張現実)ゲーミングにおけるレンダリング技術
レイトレーシング技術
↑の3点が主な話題でした。
この中でも特に興味深かったのが、
の物理ベースレンダリングの話でした。
物理ベースのShader+IBL(イメージベースドライティング)+ローカルリフレクションを
組み合わせないと、いい結果が得られないという
詳細はhttp://www.z-z-z.jp/BLOG/
ここでスライドが公開されているので、よかったら確認してみてください。
物理ベースと言っても実際に自分で一通りやってると、多少の誤差はありますが
なんとか身に付くもので、楽しいし、いい経験になります
ちょうど去年、私がやってたリニアワークフローの実習を説明しますね
会社の会議室を自前のデジタル一眼レフカメラ+魚眼レンズで
EV値をステップさせながら360度(6回だったと思います)撮影
※ここで撮影時のISO感度・シャッタースピード・F値は忘れないようにメモ!
あとでエンジンやレンダリング時に再現するのに必須
撮影した画像をRAWデータで取り出し、EV値ごとに合成ソフトでパノラマ化+HDR化
この素材がHDR画像になります
会議室の小物や机をざっくりモデリングしつつ、
再現するものをx-rite(エックスライト) カラーチェッカーと
一緒に撮影して、この画像を元に被写体のアルベド(Diffuseみたいなもの)を取ります。
※輝度がずれるので、1番と同じ設定を忘れずに(^-^・
エンジンやDCCツールで上で同じようにオブジェクトを配置して、
IBLに会議室のHDR画像。
Shader設定はPBRでメタルネスか否か→非金属ならフレネルon→カラー設定の順に。
※ここ慣れると楽です、従来のDiffuse,Specularとか別々に調整するような手間はなくなります
テクスチャは自動生成のオクルージョンやノーマルマップはリニアsRGBに
手動で用意したものはsRGBに設定
ここ重要で、リニアsRGBはガンマの補正がかかりません。言い方あってるかな?
でレンダリングで完了です。リアルタイムならローカルリフレクションの設定を忘れずに
※CGカメラはISO/F/シャッタースピードが設定できるのが前提です~
↑が実習した画像になります。
なんか構図を再現するのが微妙にずれてて、カラーバランス調整もちょっと、、。
申し訳ありません
実際にスライドだけ聞いても、なるほどっと納得して記憶の片隅に追いやれる
場合もあるので、皆さんもよかったら実践してみてください。
一度やると、忘れないようになるし、楽しいですよ
※細かい調整はしんどいですが
ではまた次回に
CATEGORY
- about ヘキサ (166)
- 部活動 (6)
- CG (18)
- プロジェクトマネジメント (1)
- 研修 (5)
- 美学 (1)
- いいモノづくり道 (230)
- 採用 -お役立ち情報も- (149)
- プログラム (188)
- デザイン (99)
- ゲーム (274)
- 日記 (1,104)
- 書籍紹介 (113)
- その他 (875)
- 就活アドバイス (20)
- ラーメン (3)
- ライフハック (25)
- イベント紹介 (10)
- 料理 (23)
- TIPS (7)
- 怖い話 (3)
- サウンド (5)
- 子育て (1)
- 筋トレ (1)
- 商品紹介 (21)
- アプリ紹介 (31)
- ソフトウェア紹介 (33)
- ガジェット紹介 (12)
- サイト紹介 (10)
- 研究・開発 (34)
- 回路図 (4)
- アナログゲーム (40)
- 交流会 (21)
- 報告会 (3)
- インフラ (25)
- グリとブラン (6)
- カメラ (9)
- クラフト (27)
- 部活 (14)
- 画伯 (15)
- カレー (6)
- 音楽(洋楽) (6)
- 映画・舞台鑑賞 (43)
- 飼育 (5)
- いぬ (8)
- ねこ (19)
ARCHIVE
- 2024年
- 2023年
- 2022年
- 2021年
- 2020年
- 2019年
- 2018年
- 2017年
- 2016年
- 2015年
- 2014年
- 2013年
- 2012年
- 2011年
- 2010年
- 2009年
- 2008年
- 2007年