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HEXA BLOGその他2014.9.12

CEDEC2014+物理ベースレンダリング

こんばんわ!
デザイナーのカワウソです

 

 

今回は”西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014”の
セッションに参加してきたので、その内容+以前、実習した話をしたいと思います

 

今年の話題は、

 

物理ベースレンダリング
仮想現実(と拡張現実)ゲーミングにおけるレンダリング技術
レイトレーシング技術

↑の3点が主な話題でした。

 

この中でも特に興味深かったのが、
の物理ベースレンダリングの話でした。
物理ベースのShader+IBL(イメージベースドライティング)+ローカルリフレクションを
組み合わせないと、いい結果が得られないという
詳細はhttp://www.z-z-z.jp/BLOG/
ここでスライドが公開されているので、よかったら確認してみてください。

 

 

物理ベースと言っても実際に自分で一通りやってると、多少の誤差はありますが
なんとか身に付くもので、楽しいし、いい経験になります

 

ちょうど去年、私がやってたリニアワークフローの実習を説明しますね

 

会社の会議室を自前のデジタル一眼レフカメラ+魚眼レンズで
  EV値をステップさせながら360度(6回だったと思います)撮影
  ※ここで撮影時のISO感度・シャッタースピード・F値は忘れないようにメモ!
   あとでエンジンやレンダリング時に再現するのに必須

撮影した画像をRAWデータで取り出し、EV値ごとに合成ソフトでパノラマ化+HDR化
  この素材がHDR画像になります

会議室の小物や机をざっくりモデリングしつつ、
  再現するものをx-rite(エックスライト) カラーチェッカーと
  一緒に撮影して、この画像を元に被写体のアルベド(Diffuseみたいなもの)を取ります。
  ※輝度がずれるので、1番と同じ設定を忘れずに(^-^・

エンジンやDCCツールで上で同じようにオブジェクトを配置して、
  IBLに会議室のHDR画像。
  Shader設定はPBRでメタルネスか否か→非金属ならフレネルon→カラー設定の順に。
  ※ここ慣れると楽です、従来のDiffuse,Specularとか別々に調整するような手間はなくなります
  
テクスチャは自動生成のオクルージョンやノーマルマップはリニアsRGBに
  手動で用意したものはsRGBに設定
  ここ重要で、リニアsRGBはガンマの補正がかかりません。言い方あってるかな?

でレンダリングで完了です。リアルタイムならローカルリフレクションの設定を忘れずに
  ※CGカメラはISO/F/シャッタースピードが設定できるのが前提です~

 

SONY DSC 20140912_sample_02_1

20140912_sample_01_2 SONY DSC

20140912_sample_03

 

↑が実習した画像になります。
なんか構図を再現するのが微妙にずれてて、カラーバランス調整もちょっと、、。
申し訳ありません

 

実際にスライドだけ聞いても、なるほどっと納得して記憶の片隅に追いやれる
場合もあるので、皆さんもよかったら実践してみてください。
一度やると、忘れないようになるし、楽しいですよ
※細かい調整はしんどいですが

 

ではまた次回に

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