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好きの反対は無関心、面白いの反対は…
こんにちは。
前回、プランナー職のイメージを“接着剤”に例えたことで
余計に混乱を招いてしまったのではないかと後悔中のデザキです。
今回は自分の原体験を踏まえた「面白いゲーム」の判断基準のお話です。
①遊んでいて思わず声が出るゲーム
※マイクに向かって声を出さないと遊べないゲームじゃないですよ。
②遊んでいて思わず体が動くゲーム
※カメラに向かって体を動かさないと遊べないゲームじゃないですよ。
ざっくりこの二つとなります。
ゲームの面白さは自分の行動や意思決定がコントローラーを介してゲーム内に反映される
インタラクティブ性にありますが、
没入感が高まりすぎてそのフィードバックが脳内にとどまらずフィジカルに影響してしまう…
皆さんも同じような経験をされたことがあるんじゃないでしょうか?
そしてそんなゲームは記憶に深く刻み込まれていないでしょうか?
そんな体験をしたゲームを僕は“面白いゲーム”と捉えています。
それだけだと「そうですね、それが何か?」で終わってしまいますが、もう少し続きます。
で、ゲーム業界で働くようになってから自分の携わったゲームをテストプレイしてもらう時に
プレイヤーのそういった反応をなるべく近くで観察するようにしています。
もちろんテストプレイ後に所感を聴いたり、アンケートを書いてもらったりもしますが
既にその時のプレイヤーはクールダウン状態、
なんなら「あんまりハッキリ言うと失礼かもだしオブラートに包んで…」みたいな
無用の配慮までしてくれる人すらいます。
なので、あくまでプレイ中の挙動こそが真摯な反応
「フフ、体は正直ね…」ということになります。
もちろんポジティブな反応だけでなく「舌打ち」「首を捻る」といったネガティブな反応も
参考になります、改善点のヒントになるのでむしろご褒美ともいえます。
また、ゲームのテストプレイだけでなく企画のプレゼンなどでも同じことが言えると思っていて
プレゼン後に参加者からあれこれ声(ポジ/ネガ含めて)があがる企画は“脈あり”と判断しています。
そしてテストプレイでも企画プレゼンでも、最悪のリアクションは「無反応」です。
相手が無意味に頷きながら「ナルホドナルホド」と半角カタカナでうわ言の様に呟いてるだけの反応であれば
それはもう…はっきりと“脈なし”のサインです。
「面白い」がゲームの外側まで飛び出して発露するからこそ、
他の人にも「面白そう」に伝わる。
世のヒットゲームにはすべからくそんなエネルギーが内包されている気がします。
そんなゲーム作りたいなぁ…いや、作らねば! いやいや、一緒に作りませんか!!
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