HEXA BLOG
ヘキサブログ
就活アドバイス
得意な部分でぶつかろう!
こんばんは
ゴローです
学生の方は夏休み真っ最中ですね
就活がひかえている方達の中には
就職用の作品作りを進めている人も多いのではないでしょうか?
という事で本日は
私が就職作品を作成していた時に意識していたことを
実体験を交えつつ書いていこうと思います。
私はプログラマーとして、
ヘキサドライブを受験しました。
その際に、個人で作成したゲームを就職作品として提出しています。
その作品を作る際に一番意識した事は…
苦手な部分で勝負しない
そして、得意な部分に可能な限り時間をさけるようにする
対策を考えるにも自分の苦手な部分をしっかりと認識しておかなくてはなりません
苦手なものはどう背伸びしても苦手です。
素直に受け入れて対策を講じるようにしましょう。
私の場合、
得意といえる部分はゲームのルール作り、
一番避けて通りたかった苦手部分はリソース(素材)作りでした。
私は就職作品に3Dゲームを作成したかったのですが…
いかんせん絵心が無い!
かっこいい人型モデルを作れない!
わーっ!凝ろうとすればするほどチープに見えてしまうっ!
という理由で、正面からぶつかると玉砕必至な状態でした
素直に解決しようとするなら
下記のような選択肢が思い当ります。
それでも頑張って出来る限りの手を尽くしてモデルを作る
気に入るフリー素材のモデルを探す
モデルを作れる友人に依頼する
当時の私にはどれも難しい選択肢でした
それでも頑張って出来る限りの手を尽くして綺麗なモデルを作る
→自分で作成出来るクオリティに限界がある…
気に入るフリー素材のモデルを探す
→そう都合よく欲しいモデルが見つからない…
モデルを作れる友人に依頼する
→友人も自分の就職作品を作っているし忙しそう…
そこで私は、そもそも複雑なモデルが不要なゲームにしようと考えました。
今で言うマインクラフトのような世界観のゲームを作る事にし、
ステージを構成するオブジェクトをほぼすべて立方体にしました。
もちろん、自機も立方体にしました
ジャンルもパズルゲームと定め、
自分が得意としているゲームルール作りをアピールしやすい状態にしつつ
激しいモーションが必要にならないようにしました。
そのように別角度から
リソース作成の負荷を減らせるようにしました。
それによって短縮出来た時間を
得意な部分であるゲームのルール作り、システム作りに回すことが出来ました
就職作品の作成の際に、ゲームの面白さ、モデルのきれいさ、ソースコードのきれいさ
全て完璧に出来るのがもちろんベストですが、
作品制作には期限があり、人には得手不得手があります。
ならば、どのようなゲームを作成するのが一番効率が良いのか
面白くなるのか、それを考えて方針を決めるのと、
ふらふら行き当たりばったりでゲームを作成するのとでは
作品の完成度が変わってくると思います。
皆さんの得意な部分はどこでしょうか?
逆に苦手な部分はどこでしょうか?
作品作りに迷っている学生の方がいらっしゃれば
焦って見切り発射で制作を始めるのではなく、
一度じっくりと自分の得手不得手を考えてみてはいかがでしょうか?
必ずいい方向に作用すると思いますよ
では、また!
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