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アナログゲーム

HEXA BLOGその他アナログゲーム2014.4.18

イメージと納得度

こんにちは、ゴローです。

 

前回は「ワードバスケット」という日本のアナログゲームを題材にお話しさせて頂きました。

本日も日本のアナログゲームが主役です。

 

タイトルは、「すきもの」です。

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パッケージからあふれ出るすさまじい日本感

見るからに日本のボードゲームですね。

 

 

 

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このゲームは、江戸時代を舞台にプレイヤー各々が商人になり、

全国を回って商品を売り買いしお金を稼ぐゲームです。

商品を仕入れて、売って、その差額で儲けて行こうぜって感じのゲームですね。

 

 

大まかな流れとしてはこんな感じです。

1.元手として5両もらう(毎月のおこづかい的な感じ)

2.どこから商品を仕入れる決める

3.商品を仕入れる

4.仕入れた商品を売る

5.商品の流行が移り変わり、商品の値段が上下する

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上記の流れを誰かが50両稼ぐまで続けます。

 

 

まずは、売る商品が無いと始まらない!!

そこで商品を仕入れるところから始まります。

早速ですがこの商品の仕入れはこのゲームの核となる部分です。

 

ゲームが始まったタイミングで 商品が書かれたカードを8等分して、8個のカードの束を作ります。

この8個の束には、「東海道」「北陸道」など日本の地方名が割り振られます。

 

「オレ、山陽道から商品仕入れるわ。」

「私は北陸道!」

 

といった感じで、各カードの束から目当ての商品を探していく訳です。

 

 

さて、この商品を探すという行為をする際には、様々なことを考えなければなりません。

・持っているお金と相談して商品を買っていく!!

 文字にすると当たり前ですが、重要です。  

 このゲーム、同じ商品でも仕入れる時の金額が違う場合があります。  

 10両で売れる商品が7両で仕入れることもあれば、

 同じ商品が3両で仕入れられることもあります。

 どれだけ安く仕入れるかが、商人の腕の見せ所です。

 

・買わない商品も覚えておく!!

  ゲーム開始時に8等分したカードの束はゲーム終了までシャッフルしたりしません。

 その為、新しい地方の商品の束を見るたびプレイヤーには

 「あそこには、あの商品があったな」

 というような情報が蓄積されていきます。

 高く売れる流行の商品はどんどん入れ替わっていきますので、

 「あ、今はやっている商品、東海道にあったな。よし、東海道から仕入れよう。」

 というように狙い撃ちで商品を仕入れることも可能です。

 商いにとって情報は一番の武器なのです。

 

・仕入れも、もたもたしていられない

 山札を見るのをやめると仕入れ終了です。

 次のに待ちうけている商品売却に入ると仕入れを早く済ませた順に商品を売ることが出来ます。

 後述しますが、商品は早く売った方がいい理由があるのです。

 

 

全員が商品を仕入れ終れば、次は売却に入ります。

ここで、仕入れ完了が早かった人から商品を売っていくことが出来ます。

「別に全員商品売れるなら順番関係なくね?」

と思うかもしれませんが、実はこの順番は重要です。

 

なんと商品は、売られるたびに少しずつ売値が安くなっていくのです。

商品が売れて沢山流通すれば、全体の値段は安くなる

そして更に大量に売れれば、最後は誰も買わない、値段が付かないゴミになります。

 

「高いお金で仕入れた俺の陶器が….ゴミとなった….」

何ていう深い悲しみが起こることも多々あります。

 

なので、なるべく早く売りたい!!

その為には、早く仕入れを切り上げる必要があるのです。

どの地方に何があるか覚える為にじっくりカードを確認したいけど…

早く売りたいから、仕入れを急がないと

リスクリターンですね。

 

ちなみに、次の仕入れ地方を選ぶ順番もこの順番と同じです。

「私が東海道から仕入れたかったのにぃぃぃ!」

「残念、俺が先に東海道を選ばせてもらうぜ。」

 ってなことが良く発生します。

後半は全員どこに何があるか分かってくるので、仕入れ先も取り合いになってきます。

 

そんな感じで、

仕入れに掛ける時間のリスクリターンを天秤に掛け、誰よりも早く50両貯めましょう。

 


 

 

 さて、このゲームで私が優れていると感じる所は、 世界観とルールの納得度の高さです。

ちょっと例を挙げてみましょう。

・商品の仕入れ先は8個のカードの束から選ぶ

 →「あの商品は北陸道でみたなぁ。北陸行ってみるか。」

  と本当に各地方を巡って仕入れている感を感じられます。

 

・カードの束から目当ての商品を探す

 →目利きしている感がとても感じられるアクションです。

  同じ商品でも、仕入れ値が違うカードがあるというのがそれに拍車を掛けます。

  「お、お値打ち品見っけ!」

  とつい嬉しくなったりします。

 

・商品を売ると、その商品の売値が下がる

 →多く流通した商品は値段が下がるというのは、現実でも同じですね。

  みんな持ってる商品はもう売れない…そんな感じです。

 

・早く仕入れれば、早く売れる

 →これも現実でも同じです。

  早いもの勝ち、商いの世界は厳しいのです。

 

などなど、各ルール、ゲーム性と世界観が非常にマッチして納得度が高いものになっていることが分かります。

 

この納得度というものは、ゲームにとても重要なものだと思います。

プレイヤーとしても納得度が高い方が分かりやすいですし

逆に納得度が低いと、分かりにくい上に何かむずむずする気持ち悪さを感じてしまいます。

 

例えば、

「弾が当たったから、ダメージを受ける」

というルールはイメージしやすいと思いますが、

 

「弾が当たると、一定時間高くジャンプが出来る」

というルールなら直観的にイメージすることは難しいでしょう。

後者はまさに納得度が低いルールです。

 

まあ、上記の例は極端ですが、そういった細かい納得度を積み重ねることで プレイヤーに無駄なモヤモヤ感を残さない 心地よいプレイ感が実現出来るのではないでしょうか。

事実、この「すきもの」はプレイして分かり易いですしルールの気持ち悪さを感じることはありませんでした。

 

うーん、素敵

ゲームを作る際にはこういうすぐ表面には出ないような部分も意識してゲームを作っていきたいですね。

 

そんな感じで本日の記事はお終いです。

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