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2016年はオリジナルの謎解きゲームをつくってみよう ~その2:海賊編~
こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。
かくかくしかじか、色々な諸事情があり、
前回担当したブログから1年以上経ってしまいました。
ちなみに前回のブログはこちら。
2016年はオリジナルの謎解きゲームをつくってみよう ~その1:節分編~
「なんてこった!
”その1”とか書いてたのに、
もう2017年の7月や!!」
というわけで、既に興味を失われているかもしれませんが、
一部の熱狂的な謎解きファン
のために、2016年に作成した謎解きゲームに関して、
今更ながら書いていきたいと思います。
時は2016年2月、
節分用の謎解きゲームを作成したことで有志が増え、
正式に“ヘキサドライブ謎部”が発足しました。
目指せ!更なるクオリティの謎解きゲーム!
というわけで、早速2つ目の謎つくりに取り掛かるために、
メンバーでミーティングを行いました。
そこで話し合い、まとめたポイントはというと…
①ストーリー仕立ての謎にする
世にある謎解きゲームでよくやられているものですね。
ストーリー性
があることで、ゲームにより没入することができ、
体験としてもより面白いものになると思います!
②”紙ならでは”の謎をつくる
コスト的に、用意できるものが紙くらいなので、
紙を活かした謎解き
を考え、入れ込みます。
ローコストでも、他に負けない良い謎解き体験の提供を目指します!![]()
③謎に対する”納得度”を上げる
(少しゲームデザインの話をします。
長くなるので、時間の無い方は「ココマデ」の表記まで読み飛ばしてください。)
実のところ、その1でお伝えした”節分の謎退治”をプレイした一部の体験者からは、
「最後の部分は気づかないし難しすぎる!
」
「謎解きに慣れていないと無理!
」
「理不尽!
」
という声が上がっていました。
これはよくあることで、
謎解きに成功した人は優越感を得ているためにあまり不満を出しませんが
失敗した人は、失敗した理由を何かに付けることで、
失敗した自分が悪いわけではない、と正当化しようとします。
(ハタウチも謎解きゲームに失敗した時はよく文句を言っていたりします(笑)
)
ただし、非常につくりの良い謎解きゲームの場合は、
失敗してもその良い出来に、
「なるほど!それは気が付かなった。このゲームは凄い!面白い!
」
という感想になったりします。
なぜこのような違いが生まれるのでしょうか。
個人的な見解となってしまいますが、それは「答えに対する納得度の差」だと思っています。
更に具体的に言うと、
「謎の答えに対してプレイヤー自身が”気づけたかもしれない”と思えるか否か」です。
答えが導き出せたかもしれない、と自分自身が納得することができれば、
気づけなかった自分の落ち度に対して反省し、失敗したことにも納得することができます。
その点が、第一回の節分謎には不足していたと考えました。![]()
これらはデジタルゲーム![]()
の開発中にもよく起こる問題です。
「いきなり新しい操作方法を要求されて混乱した
」
「プレイヤーキャラが殺されてからTIPSで新規要素を教えられ理不尽に感じた![]()
といった感じですね。
これらの対策として、
・チュートリアルタイミングを用意する
・GUIを用いたヘルプ内容を必要なタイミングで表示する
・キャラクター達の会話テキストで誘導する
・レベルデザインを見直し、順序だてて必要となるプレイスキルを育成する
と、いくつかの回避方法が思いつきますが、
謎解きゲームの場合、対策は簡単ではありません。
謎解きでチュートリアルなどの”お膳立て”を行いすぎると、
「どうせこれを行うんでしょ」という思考が働き、
「なるほど!」といったアハ体験が失われてしまいます。
そのため謎解きゲームの場合は、
「ゲーム内に全てのヒントを隠し、それらに気づくことができる方法を複数用意する。」
といった点をおさえる必要があります。
ヒントを隠しすぎると全く気づかれなくなり、これ見よがしすぎるとアハ体験にならない…![]()
超難易度高くね!?
そうなんです。謎解きゲームの作成は、この部分の難易度調整が非常に難しいところです。
ただし今回はソコに対して、しっかりと向き合ってチャレンジすることにしました!![]()
ーーーーーーーーーーココマデーーーーーーーーーー
というわけで、今回の新たな謎解きゲームでは3つのポイントを軸にして
作成を進めていきました。
そして、完成した謎解きゲームはこちら。
タイトルロゴは新たに入部したデザイナーがつくってくれました!

ゲーム開始前です。各グループのリーダー陣に集まってもらいました。
(トサカの子も当時のウチの新入社員です!あしからず!
)
タイトルロゴや、”紙ならでは”な謎解きギミックを作成したり、
ストーリー仕立てにするためにオープニング映像を用意したり、
テストプレイも複数の方にお願いして、最後まで謎のレベル調整を行ったりと、
色々と手間をかけたおかげで、前のものから一気にゲームのクオリティが増しました!!
そして結果、プレイした社員から高評価を得ることができました。
ヤッタネ!!![]()
というわけで、
「2016年はオリジナルの謎解きゲームをつくってみよう」
の目標は無事に達成されました!
(達成デキテ、ホントウニヨカッタ…
)
そして今後もヘキサドライブ謎部は
ノンビリと新しい謎解きゲームを作成していこうと思います。
「デジタルゲームをつくりたいけど、謎解きゲームもつくってみたい!!」という方、
ぜひぜひヘキサドライブまでご応募頂ければと思います。
それではまた![]()
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