HEXA BLOG

アナログゲーム

HEXA BLOGその他アナログゲーム2014.8.21

お熱いのがお好き

お盆を過ぎ、少しは涼しく…
涼しく…涼しく…なって無い!!

結構暑い!

 

どうも、
残暑が終るのを今か今かと待ち続けている、インドア派のゴローです。

まだまだ暑い暑い季節、せっかくなので今日は熱い恋の話でもしましょうか。

 

 

 

今日の話題はこちら
『Love Letter(ラブレター)』

ラブレター

ええ、アナログゲームの事ですけど何か…?

 

 

このゲームの世界観は愛しの姫にラブレターを手渡すため、
城に仕えるさまざまな人たちにラブレターを運んでもらい、
最終的に姫や姫に近い身分の人へ届けるというものです。

 

 

 

 

大まかなゲームの流れはこんな感じです。

準備:
・山札から全員カードを一枚引く。
・ランダムで裏向きのまま一枚カードを取り除く。

 

自分の番が回ってきたら、山札からカードを一枚引く
持っているカードと、引いたカードのどちらかを捨てる
捨てたカードの特殊効果を使う

 

 

これをプレイヤーごとに順番に行っていきます。

 

 

最終的に山札が無くなった時に、

一番強い(数字の大きい)カードを持っていた人が勝ちです。
ただの数値比べだけでなく、山札が無くなる前にカードの効果で脱落することもあり
自分以外が全員脱落することで勝負が決まることも多いです。

 

 

 

このゲームに使うカードは全部で8種類16枚です。
16枚しかカードを使わず、一枚カードを引いて、一枚カードの特殊効果を使う
非常にシンプルでわかり易いルールですが、
カード一枚一枚の特殊効果により、高い推理要素を持ったゲームになっています。

 

 

ちなみにカードはこんな感じです(左に書いてある数字が大きいほど強いカードです)

 

 

1.  兵士: ほかの人ひとりの手札を宣言して当たっていたら脱落させる ×5枚
2.  道化: 他の人ひとりの手札を見る ×2枚
3.  騎士: 他の人ひとりの手札と自分の手札を比べ、弱い方を脱落させる ×2枚
4.  僧侶: 一周の間、カードの効果を受けない ×2枚
5.  魔術師: 自分か他の人ひとりの手札を捨てて、引き直させる  ×2枚
6.  将軍: 他の一人と手札を交換する ×1枚
7.  大臣: 手札の合計が12以上になってしまうと自分が脱落する  ×1枚
8.  姫: このカードを捨てた時自分が脱落する  ×1枚

 

 

全体として
数字が大きく強いカードほど、リスクが高い効果をもっており
数字が小さいカードほどリスクが低く、
相手のカードを知る手がかりになる効果を持っています。
しっかりしたリスクリターンですね。

 

 

一番強い姫を引いて余裕綽々に構えていたら

魔術師の効果で、無理やり姫カードを捨てさせられました。

脱落。

 

他の二人が騎士の効果で手札を比べた。
負けたのは結構強いハズな将軍…
じゃあ、相手は大臣か姫のどちらかだな。

 

等々、色々な効果で脱落させたり、推理が出来たりします。

 

このゲームで感じることは….
気付いたら何度もプレイしてる!

何度プレイしても、もう一回やってもいいかなって思うことです。

 

 

理由を考えると一回のプレイが短いことに思い当ります。
(他にも理由はあるんでしょうがそれは置いておいて)

 

 

まぁー短いですよ!

本当に短い!
準備も含めて3~5分で一回終わります。

 

 

16枚しかカードが無いので、最初に全員引く1枚のカードを差っ引くと
10回前後カードが引かれると終る訳です。
そりゃすぐ終わる訳です。
準備も、カード16枚をシャッフルして、カードを一枚づつ引くだけです。
そりゃすぐ始められる訳です。

 

 

そのおかげでもう一回プレイしよう、もう一回、もう一回と
あまり疲れず回数を重ねられます。
勝った人には、次も勝ちたいと感じさせ
負けた人には、次こそ勝つと思わせ
繰り返し、繰り返し、またプレイしたいと思うようになっています。

 

 

なるほどこれを考えれば、どんどん遊んでもらえるゲームを作る為には
達成感を得られるまでの、スパンを短くする
そして、遊ぶまでの準備時間を短くすればいいのかと分かります。

 

 

 

デジタルゲームに置き換えるとこんな感じでしょうか。

 

■ボス倒すまで延々ザコを倒して進むだけで、達成感が薄い
 →途中で新しいアイテム(フックショット等)を手に入れたりして定期的に達成感を感じてもらう。
■ゲームを開始するまでに、いくつものメニューを通らないといけない、面倒くさい
 →メニューの流れを整理して、ゲーム開始にすぐ辿りつけるようにする。
■ゲームオーバーになるたびにタイトルに戻る、だるい
 →コンティニューの選択を設けて、その場から復帰出来るようにする。

 

 

む、なるほど。
思い返せばこういう要素が出来て無くて
中だるみしたり、熱が冷めたりした事があったような気がしないでもない

こういう所に気を配れると、何度も何度もプレイしてもらえて
プレイヤーを冷めさせないゲームが作れるのでは無いでしょうか

 

 

 

就職作品なんかも、こういうところに気を配れば

何度もプレイしてもらえるかもしれませんよ
せっかく面白いゲーム作っても、

タイトルからゲーム始まるまでにロードが長すぎたり、
メニューが複雑すぎて、十分に遊んでもらえないと悲しいですからね

 

 

 

そんな感じで今日はおしまいです。

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