HEXA BLOG
ヘキサブログ
アナログゲームいいモノづくり道
やってみせ 言って聞かせて させてみて
諸君、ミッツはボードゲームが好きだ
諸君、ミッツはボードゲームが大好きだ
よろしい、ならばインスト(インストラクション)だ
ということでプランナーのミッツです
冒頭で言う『インストラクション(Instruction、以下インストと略記)』というのは
ボードゲーム的には“参加者の1人が、ルールを知らない他の参加者たちに
ルール説明をおこなって、ゲームに導入する手続き”のことです。
でもって、大げさに言うなら、インストはそのゲームの魅力をも大きく左右する
非常に重要なタイミングでもあります。
そもそもボードゲームは、所持者以外、他の参加者はそのゲームを所持して
いないことのほうが多いわけですから(友人が持っているゲームをわざわざ
自分でも購入するでしょうか?)、必然的に所持者しかルールは読めませんし
インストしないとゲームを始められません
なのでインストするプレイヤーが語る内容が、ゲームの全容ともなるわけです。
ところがこのインストというのがめっぽう難しい
自分自身、その重要性について充分理解しているうえで、それでも時々には
このインストを失敗したなぁ、と思うことはあります
とはいえ、これまでに幾たびとインストに挑み、修羅場を潜り抜けた身、
成功とそれ以上の失敗との積み重ねで、自分なりのインストの技術を
作ったりはしていますので、ここで1つ紹介してみたいと思います。
(※もちろん、扱うゲームのジャンルやそのメカニクス、メンツによって
随時アレンジしますし、これが絶対のベストとは限らないわけですが)
世界観イメージとプレイヤーポジション
リバーシや将棋のようなアブストラクション(抽象)ゲームでない限り、
自分はそのゲームの雰囲気と、プレイヤーに与えられている位置づけを
最初に説明したり、パッケージを見せたりします。
人間は「目的なき行動を強制されることにストレスを覚えます」。
置かれた状況と立ち位置を分からないまま、ルールを把握するというのは
記憶力がごっそり必要で、しかも納得しがたい作業になります。
そこで最初に世界観イメージを伝えて、参加者の想像力を刺激することで
能動的にゲーム空間に参加させる意識を作ります。
参加者がすでに知っている要素に関連付けることで、改めて記憶しなければ
ならないルール量を効率的に圧縮するわけです、
同時にその世界の中での役割、立場を与えることは、この後に説明する
勝利条件を理解しやすくする役割を担います。
勝利条件
人やゲームによってまちまちですが、自分はインストで勝利条件を最初に
伝えることが多いでしょう。
これは勝利条件が、「目的」として提示されることで
参加者がこれからルールを把握するのが「目的達成のためにはどうするか」
という収束点からの逆算で形作られやすくなるためです。
それに多くのゲームの勝利条件は、世界観やプレイヤーポジションと近しい
距離にあるので、インストの内容が飛び飛びにならないのも利点です。
勝利のための方法を…
ゲームメカニクスによっては、勝利条件がゲーム内の行動と直接的には
結ばれていないことも多いです。
例えば、資源を稼ぐ⇒建物を建てる⇒勝利点を得る⇒勝利というような
間接構造はドイツゲームの豪華ボックスに入っているものによく見られます。
そういう時、自分は「では、勝利するための方法をこれからお教えします」と
いった台詞回しを挟むようにします。
勝利するための方法が複数の場合「勝利するための方法は3つ」とか
言う場合もあります。タメを入れて指先を3本立てるとかも効果的でしょう。
これは、そこまでの流れを区切り、ここから本格的にプレイサイクルを説明する
予告や、章立てになりますよという宣言の意味を持ちます。
人間は、「終わりの見えない長文をずっと読み続けることは困難」です。
そこでこのようなタメの間、章構成、ハンドジェスチャーなどを駆使することで
マンネリを避け、このインストがリズミカルに進むようなテンポを作ります。
ところで、この記事の長さはすでに読み続けることが苦痛になってませんか?
個々のやること
ゲーム内のもっとも短いサイクルを順々に説明します。
特に、サイコロを振ったりカードを選んだりといった、自分の手番でやることを
中心に説明することで、「結局どういう動作や選択をするゲームなのか」という
一番原始的な部分を強調するように心がけます。
実際にその動作を実演して説明を補完することも多いです。
ここを強調するのは、ここまでのインストでまだピンと来てない参加者も
ひとまず「ここだけでも覚えておけば参加はできる」という気持ちを形成できる
ようになり、説明の要点を捉えられない人も意識を集中させやすいからです。
最後にもう一度
最後に、勝利条件をもう一度伝えて、インストの流れを統括します。
インスト終わったよ、という通知になりますし、ここまでの説明が勝利条件へと
繋がっているかを参加者自身が反芻することができます。
加えて“最強の農場主を目指しましょう”という具合に、要所の表現に世界観を
イメージさせ、これから始まる「ゲームに入り込む雰囲気」を作るのも大切でしょう。
インストするか迷うこと
ところで、自分がインストの構成でよく迷うのが、「駆け引き」や「面白さ」について
その構造を教えるべきか、という点です。
今のところ、題材のゲームによってケースバイケースです。
駆け引きの仕組みに気づくこと、それ自体がゲームの楽しさに繋がっている場合は
あえて触れないことも多いですが、いくつもある駆け引きのうちの1つのうちなら
開示することで一定の「腹に落ちる」的な理解を与え、ゲームに率先して参加する
意欲を作ることも大切だと思っています。
このへんは、メンツの理解度の雰囲気とかで臨機応変に構成します。
インストなんて、ボードゲームとかをやらなければおよそ無縁の技術かとも思いますが
プランナーだと紙に書かれた企画書のテキストだけでも、相手方にゲームの面白味を
伝えていくことも大切なお仕事の1つです。
このへん、自分なりにはインストで培ってきた導入の組み立てが、うまくプレゼントかで
活用できて便利だったりしたので、みなさんも自分のプレイしたことのあるゲームに関し
友人や兄弟とかにインストしてみるのも、トレーニングとしてはオススメします
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