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HEXA BLOG

研究・開発

HEXA BLOGその他研究・開発2009.6.1

違和感を無くす工夫

こんにちは!イワサキです。
今日から6月ですね!梅雨の季節がやってきます。カビが怖い時期ですねがく〜(落胆した顔)
しばらく技術デモの更新もなかったですので
今回は新しい3Dデモを公開してみたいと思いますexclamation×2
今日のお題は「太さをもったライン表現」です。
一昔前に「ねじれない3Dポリライン表現が使ってみたい」
とデザイナから依頼を受けたことがありました。そのときは色々大事な仕事があったため忙しくて作成するところまではいきませんでしたが、今回思い立って作ってみることにしました。
3Dポリラインとは、2次元のライン状の厚みを持ったポリゴンをカメラの方向に向くようにリアルタイムで計算して描画する手法です。
従来この手法が主流で現在でも活用されている手法です。
簡単に低負荷で3Dらしく見せるためにビルボードと同じくゲーム開発の現場では重宝されています。
実際に3Dポリラインを描画してみるといくつか問題点に気がつきます。
カメラの視線と平行な位置にラインが来たときに元々の薄いポリゴンがバレてしまって貧相な見栄えになってしまいます。
ゲーム制作では、この問題を回避するために違和感を少しでも無くそうと工夫されます。
光の筋のようなものであればグレアフィルタのようにぼんやりしたものを重ねることによって粗が目立たないようにぼかすことができます。
今回はカプセル状の厚みを持ったラインをこれとは別の方法で工夫してみたいと思います。
ダウンロードはこちら!
↓↓↓

2009-06-01.jpg

【実行ファイル】
HexaThickLine.zip (1.88MB)
【操作方法】
Zキー・・・立体描画ON/OFF

────────────────────

起動後の状態は通常の3Dポリラインの描画です。
画面中央をラインが横切るときに厚みがなくなって薄っぺらくなっているのが確認できると思います。
Zキーを押すと立体的にポリラインを描画します。
画面の外周のあたりはあまり変化はありませんが画面中央近辺の変化が大きいと思います。
もちろんこれも高速に描画するためのフェイクな方法ですが、従来のポリラインよりは見栄えのするものになっていると思います。
特にSFな世界でレーザー砲などはこのような描写を使えばより立体的に表現できますよね。
自分の中に創意工夫のアイデアがある方、現状をよりよくしてみたいと常日頃思っている方、一緒にお仕事しませんか?exclamation
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