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HEXA BLOG

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HEXA BLOGその他TIPS2023.11.6

新人ブログデビュー③ ⚡雷マテリアルの作り方⚡

はじめまして!

2023年4月に大阪スタジオへ入社した、新人エフェクトアーティストの馬場です!
今回は、マテリアルの解説をしていこうと思います!
新人研修で制作したエフェクト内から汎用性の高そうな部分を抜粋し、解説していきます。

本記事の使用ツール
・UnrealEngine4.27
・Houdini19.5

新人研修で制作したBuffEffect

今回解説する雷のマテリアル
(上記の動画だとバフが掛かる瞬間にキャラの足元に出てます)

以下より制作過程の解説を行っていきます

マテリアル関数を作っていきます。

「GeneratedBound」をベースに制作していきます。
GeneratedBoundはラインの作成とその調整が手軽に行えるノードです。

②「Time&Sine」と「ノイズテクスチャー」を追加します。
「Time&Sine」:ラインの太さを時間経過で変化するようにします。
値としては-1から1を行ったり来たりします。
「ノイズテクスチャー」:ラインを歪ませます。雷を作る際は雲っぽいノイズテクスチャーが無難です。

③調整。これでマテリアル関数は完成です。
(画像が見にくい場合は画像をクリックしていただくと拡大します)

④制作したマテリアル関数を使い、マスターマテリアルの方を制作していきます。

ここでのポイントとしては、以下3点です。

・3種類の雷を重ねることで情報量を増やす。
・Sineを使用しての点滅。
・ワールドポジションオフセットでメッシュを動かす。

⚡マテリアル完成⚡

蛇足編
ちなみにこちらのようなメッシュに張り付ければ、上記のマテリアルインスタンスの動画と同じ見た目になります!
今回制作したマテリアルの気になる所として、両端が「バツん」と切れてしまっている点が挙げられるので、Meshの形状やVertexColorで両端の「バツん」を目立たなくしています!

他の用途としては、NiagaraにてRibbonのマテリアルとして使ったりすることで表現の幅が広がると思います⚡

「ヘキサドライブでは仲間を募集しています!」


注意事項

筆者ならびに株式会社ヘキサドライブ(以下「当方」)は、当記事において公開している全ての手法の有用性や安全性などについて一切の保証を与えるものではありません。これらの手法を使用したことによる直接的または間接的な損害に対し、当方は一切の責任を負いません。自己責任のもとでご活用ください。

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