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HEXA BLOG

プログラム

HEXA BLOGプログラム2011.4.5

続・アンチエイリアス

こんにちは、あっという間にヘキサドライブ4年目に突入したケイタですわーい(嬉しい顔)
今日は月頭の火曜日ということで、東京大阪合同の誕生日会が開催されましたプレゼントぴかぴか(新しい)
今回もおいしいケーキを頂きましたるんるん
20110405_cake.jpg
手前のケーキがイイ感じのボケをしてますねカメラひらめき
さて、少し前にイワサキがアンチエイリアシング技法のMLAAの紹介をしていましたが、
他のアンチエイリアシング技法が発表されていたのでご紹介します。
・Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA)
http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing
BattleField 3に採用されていることがGDC2011で発表され、一躍脚光を浴びることとなったアンチエイリアシング技法です。
こちらもMLAAと同様に、従来使われていた2xMSAAや4xMSAAよりも遥かにジャギが目立たなくなるようでするんるん
それでいて高速に処理することが出来るというのがSRAAの強みのようですねパンチ
最近はGod of War3でMLAAが採用され、アンチエイリアスをポストエフェクトフィルタで処理させようという研究がとても盛んですグッド(上向き矢印)グッド(上向き矢印)
何故そのような風潮になっているかと言うと、よりフォトリアリスティックな映像を求めるゲームのレンダリング方法に採用されるのが、Deferred Shadingが多いというのが理由の一つです。
Deferred ShadingをするためにはMulti Render Target(MRT)を使用して、一度のレンダリングパスで複数のターゲットに対してピクセルの書き込みをしなければなりません。
しかし、DirectX9までの世代では、Multi Render Targetを使用すると従来使われていたMSAAが使用できなくなってしまうという大きな欠点がありました。
そこで、MSAAは使用せずにアンチエイリアス処理を行うために、ポストエフェクトフィルタでアンチエイリアシングをしようという大きな流れになったと考えられます。
これからも流行の技術の情報をきちんとキャッチできるように、アンテナを広げ続けたいと思います耳ぴかぴか(新しい)
それではまた手(パー)

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