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真ラーメン作りとオマケ
こんにちは、前回のブログでラーメン職人になった「ふじひー」です。
ノーマルとスペキュラーとラフネスが適当に付いたので、ちょっとリアルになった気がします。
がしかし、デファードレンダリングなので半透明を扱えず、ラーメンスープは何にもしてませ~ん。
-ラーメン終了-
と言う事で(?)「安易に真似しない方が良い、ゲーム開発にそんなに役に立たないプログラミング講座」します。
しかも第一弾(予定)です。
記念すべき第一弾の講座は、学生時代に作成した自作エンジンのC++ホットリロード機能を解説します。
ずばりホットリロードの実装は「LoadLibrary」でググれば、もう完成です。
もう教える事は無いのですが、簡単に自作エンジンでの実装を紹介します。
とりあえず表面上うまく動作している実装な可能性大ですので、真似する前によくググる事をお勧めします。
では、自作エンジン作ったUnityで言うスクリプトっぽい物を実装解説します。
まず前提
Engine.vcxproj:ホットリロードする側
Script.vcxproj:ホットリロードされる側
エンジンのプロジェクトで、エンジンから呼び出したい仮想メンバ関数を持った基底クラス(ScriptBase)を作成。
スクリプトのプロジェクトでも、同じくScriptBaseを作成。(同じヘッダファイルをプロジェクトに追加すればOK)
// Engine.vcxproj & Script.vcxproj class ScriptBase { public: virtual ~ScriptBase() {} virtual void Update() {} };
スクリプトのプロジェクトで、ScriptBaseを継承したクラス(今回はMawaruScript)を作成して、適当な処理をさせる。
// Script.vcxproj class MawaruScript : public ScriptBase { public: void Update() override { printf("すっごく回っている処理"); } };
そのインスタンスをScriptBaseにキャストして返す関数(CreateScriptInstance)用意して、DLLで公開。
// Script.vcxproj ScriptBase* __cdecl CreateScriptInstance(const char* className) { // ごにょごにょして生成するクラスを判別 if( std::string(className) == "MawaruScript" ) { return new MawaruScript(); } return nullptr; }
ビルドしてDLLを生成。
エンジンのプロジェクトでは、DLLを動的読み込みして、CreateScriptInstance関数からMawaruScriptのインスタンスを取得。
// Engine.vcxproj typedef ScriptBase* (__cdecl *CreateScriptInstanceFunc)(const char*); HMODULE hDllModule; CreateScriptInstanceFunc pfnCreate; ScriptBase* pScript; void HotReload() { // DLLの動的読み込みと関数の取得 hDllModule = LoadLibrary("Script.dll"); pfnCreate = (CreateScriptInstanceFunc)GetProcAddress(hDllModule, "CreateScriptInstance"); // 生成と更新と破棄 pScript = pfnCreate("MawaruScript"); (*pScript).Update(); delete pScript; // 今回は読み込んだDLLはもう要らないのですぐ開放 FreeLibrary(hDllModule); }
MawaruScriptの処理を変更後、DLLを生成しなおして、エンジン側からHotReload関数を呼び出すと更新されているのが確認できる。
あとは煮るなり焼くなりヌルチェックするなりする。
-完-
次回はリフレクションもどきか、ヌル参照しても落ちないエンジンあたりを予定。
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