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HEXA BLOGプログラム2015.8.13

32とか16とかその3

こんにちは。

 

シュンスケです

 

前回からさらに引き続き減色の話です。

前回は、単純に切り捨てで減色した結果、表現範囲が変わってしまいました

原因はざっくり切り過ぎた事にあったので、もう少し厳密に考えます

 

そもそも16bitカラーで使用できる色は何なのか

これは16進数で考えるとわかりやすいと思います。

各チャンネル使えるbitは4bitです。 1チャンネルぶんを例にすると、

0~255 → 0x00~0xFF を4bitで表せる16段階に落とすので、

使用できるのは、均等に16分割して、

0x00、0x11、0x22、0x33、0x44、0x55、0x66、0x77、

0x88、0x99、0xAA、0xBB、0xCC、0xDD、0xEE、0xFF

の16個です

 

0~255をこの16段階に変換するので、今回は、同じ切り捨てでも、

16個のうちどれを使うのかを決める部分で切り捨てます。

16で割った小数部分を切り捨てると、整数部分はちょうど0~15の16段階になるので、

それを対応させて色を決定します

 

まずはテーブルの準備↓

private static readonly uint[] RGBA4444_COLORS = new uint[] {
	0x00, 0x11, 0x22, 0x33, 0x44, 0x55, 0x66, 0x77, 0x88, 0x99, 0xaa, 0xbb, 0xcc, 0xdd, 0xee, 0xff
};

減色処理部分は、前回の

r = (r >> 4) << 4;
g = (g >> 4) << 4;
b = (b >> 4) << 4;
a = (a >> 4) << 4;

を↓に置換えます。

r = RGBA4444_COLORS[r / 16];
g = RGBA4444_COLORS[g / 16];
b = RGBA4444_COLORS[b / 16];
a = RGBA4444_COLORS[a / 16];

その結果作成されたのが、↓です。

 20150813_test_logo_new

今度は真っ白から真っ黒まで、範囲を保ち減色されています。

今回もUnityの減色機能で結果を比較してみましょう。

 20150813_compar

左が今回生成した画像で、右がフルカラーの元画像をUnityの設定で減色したものです。

全く同じ画像が生成出来るようになりました

 

というわけで、今回はここまでです。

次はいよいよ、いかに綺麗に減色するかというところに取り掛かります。

では

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