こんにちは。
シュンスケです
前回からさらに引き続き減色の話です。
前回は、単純に切り捨てで減色した結果、表現範囲が変わってしまいました
原因はざっくり切り過ぎた事にあったので、もう少し厳密に考えます
そもそも16bitカラーで使用できる色は何なのか
これは16進数で考えるとわかりやすいと思います。
各チャンネル使えるbitは4bitです。 1チャンネルぶんを例にすると、
0~255 → 0x00~0xFF を4bitで表せる16段階に落とすので、
使用できるのは、均等に16分割して、
0x00、0x11、0x22、0x33、0x44、0x55、0x66、0x77、
0x88、0x99、0xAA、0xBB、0xCC、0xDD、0xEE、0xFF
の16個です
0~255をこの16段階に変換するので、今回は、同じ切り捨てでも、
16個のうちどれを使うのかを決める部分で切り捨てます。
16で割った小数部分を切り捨てると、整数部分はちょうど0~15の16段階になるので、
それを対応させて色を決定します
まずはテーブルの準備↓
private static readonly uint[] RGBA4444_COLORS = new uint[] { 0x00, 0x11, 0x22, 0x33, 0x44, 0x55, 0x66, 0x77, 0x88, 0x99, 0xaa, 0xbb, 0xcc, 0xdd, 0xee, 0xff };
減色処理部分は、前回の
r = (r >> 4) << 4; g = (g >> 4) << 4; b = (b >> 4) << 4; a = (a >> 4) << 4;
を↓に置換えます。
r = RGBA4444_COLORS[r / 16]; g = RGBA4444_COLORS[g / 16]; b = RGBA4444_COLORS[b / 16]; a = RGBA4444_COLORS[a / 16];
その結果作成されたのが、↓です。
今度は真っ白から真っ黒まで、範囲を保ち減色されています。
今回もUnityの減色機能で結果を比較してみましょう。
左が今回生成した画像で、右がフルカラーの元画像をUnityの設定で減色したものです。
全く同じ画像が生成出来るようになりました
というわけで、今回はここまでです。
次はいよいよ、いかに綺麗に減色するかというところに取り掛かります。
では