こんにちは。
ゴローです。
6月も中旬に入り、本格的に熱くなってきました。
学生の方達は、後一か月ほどで夏休みですね。
就職活動が控えている人はそろそろ、就職作品について試案している頃と思います。
就職作品作成というのは、中々なかなかに過酷なもので必然的に他のライバルとの競争となります。
限られた制作期間内に他のライバルより目に止まるゲームを作らないといけません。
ああ、思い出しただけで胃が痛い…
何かに追われているような気になる制作期間…
それでも、ここを超えないと夢に向かえないんです!!
考えましょう。
どうやってライバルと差をつけるかを…
その過程で何かの助けになればいいなと思い、
私が就職作品を作った時に意識していたことを書いていこうと思います。
■世界観の違和感消し
学生の時に作るゲームでよく陥るのは、フリー素材を沢山使って
置いてあるオブジェクトの世界観に違和感が出ることです。
一つのオブジェクトだけとてもクオリティが高かったり…
床のテクスチャだけ荒かったり…
ロボゲームかと思ったら、いきなり妖精が出たり…
見た目で受ける違和感は、ゲーム全体のイメージに関わります。
違和感がバリバリの作品は適当に作られている印象を与えてしまいます。
違和感を無くすのには自作が一番ですが…
「じゃあ、全部のオブジェクトをとても綺麗に自分で作らないといけないの?」
「そんな時間ないよ…」
いや、ごもっとも。
そんな時間なかなか取れません。
しかし、世界観の違和感というのは「素材のクオリティが低い」為に感じているのではないのです。
オブジェクト同士のクオリティ、方向性に差があるのが原因なのです。
極論、全ての素材が等しく同じようにクオリティが低く同じ方向性を向いていれば、
世界観に違和感は感じないのです。
わかり易い例で言うとマインクラフトですね。
見える所は全部立方体。
テクスチャは荒めのドット。
でも、違和感は感じない。
何が言いたいかというと、
短い期間でゲームを作るなら、これを利用しない手はないという事です
ハイクオリティなリソースを数多く用意するのが無理なら、
オブジェクトのクオリティが低くても問題無い世界観を考え、
リソースを必要な数作れるクオリティに統一して、素材自作
リソースで迷っている方は、そんな手段も一考してみては?
何より大事なのはリソースのクオリティではなく、違和感を無くすことです。
世界観に違和感が出ないだけでも、ゲーム全体の印象はかなり良くなりますよ。
■ゲームのボリュームはあった方がいい
そりゃ無いより、あった方がいいですよね。
「いや、ゲーム作るのに精いっぱいで、ステージ数とか増やす余裕無いっす」
いや、ほんとごもっとも。
ただ
だからこそ
ここがしっかりあるとライバルと差を付けられます。
作るゲームを考える時点で、そもそもボリュームを増やしやすいゲームにする!
と、いうものライバルに差を付ける有力な手段だと思います。
ステージ毎に専用でステージモデルを作っているゲームと
ステージをマス目で管理して、簡単なエディタでステージを作成出来るゲームでは
明らかに後者の方がボリュームを増やしやすいです。
よくあるのが、いきなり本編からゲーム開始で、チュートリアルとかない作品です。
時間が無かったんだろうなぁ。
ステージを増やしやすいゲームにしているなら、チュートリアル専用ステージなんかすぐ作れるはずです。
ゲーム自体の面白さも伝えやすくなりますし、丁寧に作っている印象も与えられます
他のライバルから一歩リード
■他の作品には無いオリジナル要素を入れる
就職作品は沢山の人が作っています。
採用側も沢山の作品を見ます。
例えば、
オーソドックスなFPSを作ったとすると、
他のオーソドックスなFPSを作った人とどうしても比べられます。
作品として勝っていれば何も問題無いのですが、負けてしまう事もあるでしょう。
そこに何か一つ他作品に無い要素が入っていると、話が違ってきます。
オリジナルの要素は他作品と比べようが無いので、競合作品がグンッと減ります。
それだけで、オンリーワンの作品になり、他作品に埋もれることはかなり減るはずです
気の赴くままに書かせて頂きましたが、参考になりましたでしょうか?
就職作品は一人で作ることが多いと思います。
一人で作る場合、当然行える作業も少ないです。
そんな中でも、どこで他作品よりアピールするか…
それを企画を考える段階から意識出来れば、効率よく他作品に埋もれない作品が作れるはずです
是非、一度考えてみてはいかがでしょうか。
では、また