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ヘキサブログ
研修
新人ブログデビュー⑥-2 グループ研修のおはなし
こんにちは!
2023年に大阪スタジオに入社しました、エンバイロメントアーティストの平仮名です。
またお前か!と思ったそこのアナタ
先日のブログをお読みいただきありがとうございます!!🙇
何のことや?と思ったそこのアナタはこちら
👉前回のブログ👈
さて、早速ですが今回は前回の続きで、新人でのグループ研修についてお話したいと思います。
前回お話した職種別の研修が終了した後は、新人たちでのグループ研修です!
(新人たち再集結・・・!)
この研修はゲームの企画段階から行うものなので、
ゲーム制作を開始する前にペライチ企画というものを行います。
ペライチ企画とは・・・?
ペライチとはパワポ一枚で企画書を毎日一枚作り、FBを頂くというものです。
このペライチ企画を経て、アイディアの伝え方やまとめ方を学ぶことができました。
こちらを6/5~6/13の期間で行い、計10本のゲーム企画を立てました。
その中から6/14~6/16の期間で実際に制作するゲームを決定しました。
それが・・・兜王者!!
私の企画は惜しくも選ばれず・・・( ˘︹˘ )
このゲームは
様々なバフを持った兜を装備し、みんなでわちゃわちゃ戦う
パーティーアクションゲーム!
作るゲームが決まって、制作がスタートするわけですが・・・
実際問題どうやって進めていくんやと思われることでしょう。
実際にプロジェクトを始める前に、インセプションデッキというものの作成を行います。
ここではプロジェクト中の個人目標やチーム目標を決めます。
他にもエレベーターピッチと呼ばれる、ゲームの着地点を決める説明文を組み立てていきました。
つまりは、このインセプションデッキを行うことで
チームの目線合わせを行うのです。
これを行っていない場合、それぞれが違う目線でゲーム作りをしてしまうので、
どこかで大きなズレにつながってしまいます。
さて、実際に制作の流れを説明していきます。
◆期間 |
ゲームの制作期間は上記の通り、およそ2カ月ありました。
その中で沢山やることがあるわけですが
毎日、毎週行うものがあります。
朝礼や振り返りです。
朝礼は、作業者である新人とプロジェクトの進行を行う先輩で作業予定や、気になっていることなどを出し合って手が付けられなくなる前に解決していく場です。
振り返りでは、一週間で行った作業やそれについてのFBを受け
クオリティアップを行います。
これらの場があることで疑問やモヤモヤを抱えたまま、
進行してしまうことが少なくなるわけですね。
次にマイルストーン(以下MS)というものがあります。
MSとは、プロジェクトや作業の中間目標地点や節目のポイント地点のことを指します。
チームがつくりたいゲームの全体像を4つのMSに区切り、MSごとに
ROMで目標が達成できてるかを評価します。
2カ月も期間があるわけですから、提出まで突っ走るというわけにはいきません。
MS1→MS2→MS3→MS4 という風に中間のMSを立てて進行していきました。
そしてMS確認日を設け、その日には実際に先輩方にプレイしていただき
目標に到達しているかチェックを受けます。
ハラハラドキドキですね。
MS1
MS1では1ステージで基本的な動作を試せるという目標で進めていきました。
私はEAなのでステージを担当していたのですが、1ステージ目の切り株は先輩方からの
評価が高く、内心ニマニマしていました。
ゲーム自体、MS1に定めた目標の達成度も高く、成功したMSだと思います。
MS2
MS2ではバトルロイヤルモードの実装(様々な効果のバフ兜がランダムに降ってくるモード)
という目標で進めていきました。
ここで私に大きな課題が降りかかってきます。
UIです。
今更ですが、新人たちの内訳を説明しておきます。
(CA)キャラクターアーティスト1 (EA)エンバイロメントアーティスト1 (AA)アニメーションアーティスト2 (FX)FXアーティスト1 (PG)プログラマー1 |
上記の通りなのですが、そう・・・UIアーティストがいないのです。
ゲームをプレイするにしても、UIがないとプレイするのに必要な情報が足りないですよね。
かくかくしかじかあり、私がUIを兼任することになりました。
「U、UIなんてやったことないのに・・・!」なんて心の中で思っていましたが
関係各所からの手助けもあり、何とかラフのUIを実装しました。( ´ー`)フゥー...
MS2も何やかんやで目標を達成することができました!
MS3では
ステージ2・カスタマイズモード(好きな効果のバフ兜を選んで戦うモード)の実装
という目標で進めていきました。
新人たちとしては、新ステージ・新モード・諸々の修正を行い、
かなり自信のあったMSでした。
多くの要素を追加したこともあり、多くのバグが出現。
AAのFさんのデバック戦記が始まるのですが、それはまた別のお話・・・
その他にも数多くのFBを頂きました。
それらを取捨選択して調整していくわけですが、
ちらほらと【ゲームの根幹部分】に関わるFBが散見されていたにもかかわらず
根幹部分に関わる修正は中々アイディアが湧かず、一旦保留のようになっていました。
この保留が後々効いてくるとは、露知らず・・・
MS4
MS4ではステージ3の実装(バリエステージを作る)という目標で進めていきました。
元々、ステージ3は巌流島モチーフの予定でしたが、話し合いの結果「面白みが足りない」
という結論に至り、宇宙船をモチーフにしたステージに変更となりました。
他にもリザルト画面の追加など・・・
ステージの実装、FBの修正、その他の要素の追加(エフェクトやアニメーション)
これらの要素の追加でゲームが良くなって「やり切った感」があったわけですが・・・
MS3の最後でお話した、【ゲームの根幹部分の修正】 この部分が上手くできておらず
追加要素はあるが、果たしてゲームとして良くなっているのか?という評価を頂きました。
ハッ!確かにただ物量が増えただけだ・・・
再度、新人で話し合いを行い
「何が・どうして」「何を・どうすれば」の視点から課題点を紐解きリストにしました。
ここで出た課題点を最終提出に向けて改善していきます。
最終提出前
課題点は大きく分けて三つありました。
操作性・視認性・ゲーム操作の分かりづらさ |
「操作性」の部分はステータスの調整・ステージの調整で改善。
「視認性」の部分は、キャラクターに下記のような表示を付けることで改善しました。
「ゲーム操作の分かりづらさ」この改善が一番難しかったのですが、操作説明の追加や
練習用ステージの追加などを行い許容できるラインまで改善することができました。
何とか提出にこぎ着けて一安心・・・
研修を経て・・・
研修の中で多くの学びがありました。
個人の学びとしては、ゲームとしての背景制作の難しさを学べました。
「絵作り」のみではなく、ユーザーがある程度自由に動き回ることのできる状況で
「どのような体験をさせたいか」の部分に重点を置くことが大切だと分かりました。
チーム単位の学びとしては、認識を合わせることの重要性を学べました。
最初にお話に出した、チームの目線合わせにも共通しているのですが、
話し合いが長引いた際には都度アクションやゴールの認識すり合わせを行うことで
大きな齟齬を生まないようにできたと考えています。
チームでのゲーム制作の難所であり大切な部分は、
「目線合わせ」と「目的意識の強さ」だと思います。
ゴールである目的を明確にし、チーム全体の目線を合わせる。
そして個々人は常に「なぜ?」を問うことで、一段上の目的に気づくことができる。
これらを意識して製作を行うことがチーム制作の一番大切な部分だと学ぶことができました。
兜王者制作奮闘記~完~
最後に蛇足ではありますが・・・
実際に社内で開催したプレイ会の様子です!
「自分たちが見つけていないバグは発生するな!!!」と新人たちは内心願っていましたね😐
今年はこのような形の研修でしたが、その年の入社人数や職種の組み合わせで研修の内容は毎年違います。
来年はどのような内容になるのか・・・!!
来年、再来年の研修内容が気になるそこのアナタや、「俺・私ならもっと面白いゲームを作ってやるぜ!」というそこのアナタ
ヘキサドライブはそんな心意気をもった方を募集しております!
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