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ヘキサブログ
いいモノづくり道
音
こんにちは、イワムーです
昨日の日記にもありますが、ワールドカップが終わりましたね
優勝したスペインですが、今までも優勝候補によく名前が挙がっていて、強豪国のイメージが強かったためか、初優勝と聞いてとても意外でした
それだけワールドカップで優勝するって難しいんでしょうね
ちなみに私はサッカーは観るのが専門で代表戦しか観ません(゚Д゚ )ナニカ?
今回のワールドカップではブブゼラと呼ばれる南アフリカの伝統的な楽器の音が問題になっていましたが、テレビ中継を観ている限りでは、あの音が白熱した感じを演出して試合を盛り上げていたようにも思えました
やはりサッカー観戦に鳴り物は不可欠だと思います
ゲームでも音というのはとても大切な要素ですね
ゲームで使われる音はSE(効果音)と、BGMとに大別されます。他にはボイスもその一種ですね。
コンピューターで音を鳴らす仕組みは、ざっくり2種類方法があります。
wavやmp3ファイルなどに代表される、音そのモノの波形をサンプリングしパルス列にデジタル変換した音声ファイルを用いる方法と、
MIDIファイルに代表される楽譜データを元に音を鳴らす方法があります。
簡単にそれらの特徴を紹介すると、音声ファイルは実際の音をデジタル化したものなので、その音の再現性が高いですが、その分サイズが非常に大きくなります(wav等)。
(実際にはmp3などのように、人間が認識できないレベルの音の違いを省略するなどの非可逆圧縮を行うことで、データは大きく圧縮されます)
MIDIデータは楽譜データなので、音を鳴らすタイミングや音の高さ大きさなどが記述されているだけのファイルです。
実際に波形データ等が入れられているオーディオデータと比べて非常にサイズが小さくなります。
ただし、楽譜だけあっても楽器がなければ実際には音は鳴らないように、MIDIファイルだけでは音は鳴りません。
別途、その楽譜に従い音を鳴らす仕組みが必要になります。
さて、このような仕組みで音が鳴らされるわけですが、
私の考えでは、ゲーム制作においては、ときに音を鳴らさない方が良いケースがあります
それは開発序盤から中盤にかけて、ゲームの面白さのコアとなる部分を作っているときです。
SEやBGMが入ると、一気にゲームが完成に近づいたような感覚になってしまい、言葉は悪いですが、そのゲームの持つ本質が誤魔化されてしまうことがあるのです
私はそういった理由もあり、ゲームのコアを作っているときは極力音を入れないようにしています
そうしてゲームのコアをしっかり作ってから音を入れると、ゲームが一気にクオリティUPし、完成に近づきます
音というモノは私たちにとって、それほど影響が大きいモノだということですね
そんな影響力を持った音を効果的に用いて、良いゲームを作っていきたいですね
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