HEXA BLOG
ヘキサブログ
デザイン
自分なりの設定画の描き方と、他色々
お久しぶりです、hokaです。
大変な状況が続きますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。色々考えすぎても仕方ないので、
今は自分の出来る事を、自分のペースで焦らず進めていければと思います。
そういう自分は今現在、ヘキサブログの
「プログラマーが自分を3Dフィギュアにする」というスバラシイ記事を読んでいます。
ガッキーさんが記事にも書いていますが、いや~
自分を3Dフィギュアにして知人に送り付けようぜ!とか提案して実行させたのは
一体どこのどいつでしょうかね!?
わたしです\(^o^)/
画像は自分が3Dスキャンされた時のデータです。やってみる価値ありますぜ!!(燃え尽きながら)
・・・つっら!!マジでつらっ!!ガッキーさん、なかなか精神(こころ)がつらいですね!!
画像まとめてるだけでなんかもう、眼から苦い塩水が溢れるというか。
この企画にのってくれたガッキーさんの心はメイドインアビスぐらいの深さだなと思いました。
※この3Dフィギュア計画はあくまでもお互いに了承を得た上で、知人を楽しませるための
企画ですので、誤解や揶揄など無いようお願いします。
・・・さて、気を取り直して今回は
「架空のSTGの自機デザイン」という題で、デザイン調整から完成までの流れを記事にします。
1.コンセプトラフを起こす
ラフと書いていますが、実は一番重要な工程だったりします。
ここでしっかりと世界観(どういう技術で動くのか、文明や世界設定等)、相手にどういう
印象を持ってもらいたいか、デザインのカッコよさ、面白さ、説得力などが見えてくるまで、
資料や時間と勝負しながら詰めると良いと思います。
アイデアは既存のものだけでなく、全く関係ないところにも広がっているので、色々なものを
描いたり見たり読んだり聞いたりして、センスを膨らませてください。
・・・といいつつ何も思いつかなかったので、力業で線画を起こしました。
思いつかなくても描いて進める事も重要です!(苦しい言い訳)
正直、今回は描いた段階ではそこまで詰めきれませんでしたが、この段階で個人的には
「90年代後半テイストのSTGの自機」「三角形とトラスの組み合わせ」「速そう」
という方向性は定まったので、次に進みます。
2.色をざっくりと付け、各部のバランスや配色の下地を考える
人によりけりですが、自分は先に一度、配色バランス等をテストしています。自分の経験上
よくあるのが、線のみで考えてしまい、いざ色を置くと「あれ?イメージと違う…」という
現象がまぁまぁおきます。
ぼんやりとでいいので、一度塗りつぶしてシルエットを確認したり、色や質感がどうなるか等
を、ラフでいいので一度検証しておくと、後々望んだイメージにつながりやすいと思います。
(もちろんケースバイケースですが)
「シルエットは、配色や空間、質感も考慮してデザインする」とイメージがブレないと思います。
3.初期コンセプトを目標に、シルエットやディティールを調整する
上のデザインのままだと、まだ弱そうだし、説得力も乏しく、最初のコンセプトである
「90年代後半のSTGの自機」「三角形とトラスの組み合わせ」「速そう」
が出し切れていないと思います。その課題点を踏まえて、修正や調整をしてみました。
シルエットの流れが曖昧かつ、ぼんやりしているので、メリハリを強調しつつ線の流れを整たり
各箇所のパーツにディティールやメリハリをつけて、力強さを出しています。
配色も勢いのありそうな鋭角な流れになるように、装甲の形状からデザインを調整しました。
結構ここも重要で、生物も機械も、環境や目的に応じた最適な機能や形状を持っているので、
自分が与えたい印象の参考になる要素を観察して、アウトプットできると良いと思います。
質感も、バイク等、装甲と機械が別になっている資料を参考にして、外装とフレーム部分とで
質感の違いや、粗密をつける事でお互いの存在が強調するように意識しています。
(余裕があればもっとその機構やメリハリを工夫したかったのですが、今回は時間を優先しました)
これは洋服や建物でも同じで、メインコンセプトを軸に、全体の調和やコントラストを意識して
描いたり、配置したり調整できると、いい結果に繋がるんじゃないかと思います。
4.完成
一旦離れてバランスを確認したり、必要に応じてディティールを加筆修正しました。
デカールや汚しも入れたいですが、とりあえずはこれでいったん完成です。
(本来はこの後に背面や下部、武器等の設定も必要になります)
紹介した絵はちょっとディティールに寄りすぎましたが、可能であれば戦闘時のシーンや
整備されているイメージボードを描いたりすると、見る側にデザインの説得力や面白さが
より伝わると思いますし、表現の幅も広がりますので、時間があればラフでもいいので挑戦
してみてください。
個人的には絵が上手い下手は気にせずに、いろんな絵を描いて試してみると後々自身の糧に
なると思います。(これは自分自身の課題でもありますね。)
これ以外にも、現場の状況や〆切や仕様、工数による制限も勿論考慮する必要があります。
自分一人でゲームを作るわけではないので、自身のアーティスト性は保ちつつも、ちゃんと
周りとの連携も考えて仕様とにらめっこしたり、現場と相談しながらデザイン制作を行える
のが個人的にはデザイナーに一番必要な資質なのかなぁ、と考える事もあります。
(といいつつ実際は、現場に無茶なデザインを通してしまう事の方が多いですが・・・💦)
自分も色々とまだまだで、見えていない部分や基礎から勉強し直したりと課題だらけですが
気負いせずにコツコツ地道にやっていければと思います。マイペースなので。
以上、3Dフィギュアの際に悪ノリでスキャンされたオッサンの、雑なアドバイスでした。
いろんな手法があるので、自分なりに模索してみてください。
それでは、また。
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