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2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その3:仕様変更編~
こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。
今年も11月中旬となり、年の終わりが徐々に近づいて参りました。
以前までのブログでもお伝えしていましたが、
今年中にオリジナルのアナログゲーム作成を目標にしています。
そこで今回も引き続き、「その3:仕様変更編」をお届けしたいと思います!
ちなみに、前回まではコチラ
・2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その1:企画概要編~
・2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その2:プロトタイプ編~
【その1:コンセプトチェック】
さて、前回にゲームの流れを一通りまとめましたが、
改めて作成したプロトタイプをプレイしつつ、確認するべき点を思い返します。
それはすなわち「コンセプト」!
はじめに立てた企画の核となる点ですね。
ここで改めて、今回立てていたコンセプトを確認しつつ、現状の状況を確認してみます。
RPGの要素を入れたい!
→マップパーツにRPG要素の世界観が入っている。
しかしバトル箇所にはあまり落としこめていない。
あと、なんか人生ゲームみたいだし。。。
拡張性のあるものにしたい!
→手札カード、マップパーツ、コマなど様々なものを拡張可能。
ただしコンポーネントがやや多めに感じる。
毎回異なる戦略性を楽しみたい!
→マップパーツによって生み出される戦略の違いは大きい。
ただしバトル自体はそこまで異なる戦略性が出ていないように感じる。
ああ、なんということでしょう。。。
前回あれだけ四苦八苦して考えたゲーム内容でしたが、しっかりとコンセプトを落とし込めていないようです。
このまま肉付けをしたとしても、思っていたようなゲームに仕上がりません。
悲しくはありますが、ここで妥協しては良いゲームにならないと信じて・・・
改めてコンセプトに基づいてゲームを再構築することにしました。
「仕様を一部変更する!」
【その2:方向性の再設定】
まず現在の中で中核を担うのは「マップパーツ」の存在です。
マップパーツを用いることで、各コンセプトを達成している形となっています。
そのため、極論を言えば「マップパーツのみでゲームを構成」したいところです。
・・・無理。思いつかない。
色々検討を行いましたが、
「マップパーツのみ」で全てのコンセプトを踏襲したゲームは
我々では難易度が高いようです。
やむを得ず思考を切り替えます。
「マップパーツでダメなのであれば、何ならできる?」
「さすがにコマだけは難しいよね。」
「ではベタにカードのみで構成してみる?」
そんなこんなで「カードのみ」でゲームコンセプトを達成する方法を検討してみます。
RPGの要素を入れたい!
→カード内容にRPGの世界観を入れる。
→プレイヤー職業、モンスター、アイテムなども全てカードにする
→経験値やお金などの細かなシステム数値は、カード以外のコンポーネントで別出しする。
拡張性のあるものにしたい!
→基本のコンポーネントはカードで作成される
→カードのみでゲームが構成されるので、カードを変更するとゲームが変わる
→拡張性は問題なさそう。
毎回異なる戦略性を楽しみたい!
→プレイヤーに職業概念を入れて、毎プレイごとでロールプレイを楽しめる形にする
→RPGらしく、出現するモンスターにランダム性のあるシステムにする。
→「経験値を積み立ててパラメータを上昇させる」、「アイテムを利用する」、「装備を整える」
などのRPGの戦略性をそのまま利用できるシステムにする。
うん、何とかなりそうです!
そこで「カードのみ」でゲームを構築してみることにしました。
【その3:ゲーム基礎再構築】
ここからは相談とトライ&エラーの繰り返し。
キットをつくっては「あーでもない」「こーでもない」
新規のアイディア出しはもちろんですが、既存のゲームに触発されたりも。
ちなみに今回触発されたゲームは「Splendor 宝石の煌き」です。
カードに描かれている宝石は「何回でも使える」点が良い感じにインフレ感を生み出しており、
コンポーネントの形式もとても上手くつくられている所が特徴です。
そんなこんなで数日間作り続けた結果、なんとかプロトタイプ2の作成が完了しました!
ほらほら!なんとなく面白そうな雰囲気しませんか?!
(今回はカードだけを自作し、他に必要なチップやコマは別ゲームのモノを間借りして使いました。)
それではとうとう次回は~その4:完成編~です。
今回割愛したゲームルールを含めてご紹介したいと思います。
それでは!!
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