こんにちは、東京開発デザイナーのミヤザキです。
今回は前回の続き(https://hexadrive.jp/hexablog/others/16328/)です。
このクオリティーの物をまだ引っ張るかという失速っぷりのわたくしですが、
どうぞお付き合い頂けたらと思います。
今回は 「Normal」マップの作成を追ってみたいと思います。
赤い線で囲ってある部分です。どんどん行きましょう!
「Cracks」
⑪「Cells 3」を作成、続けて「レベル」作成し「Cells 3」とつなげる、
さらに「Invert grayscale」を作成し「レベル」とつなげる。
「Perlin noise zoom」と「Slope blur grayscale」を作成、
「Invert grayscale」と「Perlin noise zoom」を「Slope blur grayscale」につなげる。
⑫「ワープ」と「Perlin noise 2」を作成、
「ワープ」に先ほど作成した「Slope blur grayscale」と「Perlin noise 2」をつなげる。
「シャープ」を作成して、「ワープ」を「シャープ」つなげる、
さらに「Invert grayscale」を新規作成して「シャープ」を「Invert grayscale」につなげる。
⑬「Moisture noise」を作成、続けて「レベル」を新規作成、
「Moisture noise」を「レベル」につなげる、「ブレンド」を作成し「レベル」を「ブレンド」につなげる。
⑫で作成した「Invert grayscale」と「Height」マップ作成時に作成した⑩の「ブレンド」を先ほど作成した「ブレンド」につなげる。
「Surface Detail」
⑭「Dirt 2」と「Invert grayscale」を新規作成、
「Dirt 2」を「Invert grayscale」につなげる、
引き続き「ブレンド」を新規作成し、⑬の「ブレンド」と先ほど作成した「Invert grayscale」を
「ブレンド」につなげる。
⑮「Scratches 3」と「Gradient Map」を作成、
「Scratches 3」を「Gradient Map」につなげる。
「Fractal Sum 1」と「Gradient Map」を新規作成、「Fractal Sum 1」を「Gradient Map」につなげる。
「ブレンド」を新規作成、上記2つの「Gradient Map」を「ブレンド」につなげる。
☆「Gradient Map」の使い方。
「グラデーションエディタ」を開いて「グラデーションを選択」を選択。
拾いたい色(適当な写真を選択)を適当になぞるとなぞった場所の色をグラデーションに割り当ててくれます。
なんとなくなグラデーションが作れるので便利ですが、まったく同じ色は二度と拾えないので少し注意が必要です。
⑯「レベル」を新規作成。前回の「Height」マップ作成時に作成した②の「Slope blur grayscale」を「レベル」につなげる。
さらに「Invert grayscale」を新規作成、「Invert grayscale」に先ほど作成した「レベル」をつなげる。
「ブレンド」を新規作成し⑮の「ブレンド」を「ブレンド」につなげる。
⑰「法線」を作成し⑯の「ブレンド」をつなげる。
「Normal」
⑱ 新たに「法線」を作成し⑭の「ブレンド」とつなげて、
「Normal Combine」を新規作成し⑰の「法線」と⑱の「法線」をつなげる。
⑲ 新たに「法線」作成し、前回の「Height」マップ作成時に作成した④「ブレンド」を先ほどの「法線」につなげる。
「Normal Combine」を新規作成し、⑱ の「Normal Combine」と先ほどの「法線」をつなげる。
最後に⑲の「Normal Combine」をOutputノード「Normal」につなげましょう。
以上で今回の「Normal」マップ作りは完了です。
・・・。
何ということでしょう・・・、ノーマルが段々になってる箇所が・・・。
前回の「Height」マップ作成時に作成した②の「Slope blur grayscale」の強度が強すぎたようです・・・。
強度を「1.7」くらいにしたら落ち着きました・・・。見落とし・・・申し訳ありません。
こんな感じに↓
NormalMAP・・・、か・・!完成です!!
長々と申し訳ありません
次回も、まだ引っ張りますよ