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いいモノづくり道
エフェクトに浮気中~雷エフェクト編2~
こんにちは!
大阪アーティストのSHOKENです。
未だにエフェクトへの探求心が収まっておりません😇
今回は、約2年前、エフェクトと出会ったばかりの頃にヘキサブログに投稿した
「雷エフェクト」をリメイクしてみました。
今回作ったものがこちらです👇👇
※キャラクターモデルとモーションは、UnrealMarketplaceの無料コンテンツ「Paragon:Serath」を使用しています。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/paragon-serath
UE4で作成しています。
ちなみに
2年前に作成した時の記事はこちらです・・・👇
エフェクトに浮気中
2年前と比べ、作る時に意識する観点がいくらか増えたと思いますので、
それらを少しばかり紹介させていただこうと思います。
エフェクト作りのお役に立てれば嬉しいです・・・。
Point1:演出の粒度を意識
演出全体でも意識しますし、さらにそれを構成する細かいエフェクト一つ一つでも意識します。
今回作成したエフェクト演出全体で言いますと、以下のような流れになります。
▼エフェクト演出全体の流れ
みたいな感じです。
さらに、上記の②「雲ができる」という部分の粒度を上げると、以下のようになります。
▼②「雲ができる」の流れ
他にも、③「雷が落ちる」という部分の粒度を上げると、以下のようになります。
▼③「雷が落ちる」の流れ
みたいな感じです。
このように、演出の流れを細かい粒度に掘り下げ、各要素をしっかり表現することを意識しました。
数フレームの一瞬の演出が効果的だったりすることもあります。
これを意識して作ると、だんだんリッチに、プロが作ったような感じになっていくと思います。
このあたり、2年前はやり方がわからず断念していたので、今回できて嬉しいです~。
Point2:メッシュ感・タイリング感を感じさせないようにする
次に意識していたポイントをご紹介すると、エフェクトに使用しているメッシュの輪郭や、テクスチャのタイリングを感じさせないようにしています。
今回でいえば、キャラが詠唱している時、
キャラの周囲にオーラみたいなエフェクトが出ています。
▼オーラみたいなエフェクト
このエフェクトについては、以下のようなカップ型メッシュにマテリアルを貼り、表現しています。
こういった部分ではメッシュの形状がパッキリでないよう、フレネル処理を入れております。
モデルの上下のエッジ付近にも、テクスチャマスクで透明なグラデを入れたりしてます。
また、2年前に作ったエフェクトでは雷のタイリングが気になっていましたが、こういうのがあからさまに出ないように作り直しています。
▼2年前に気になっていたタイリング
Point3:ベースマテリアルを作り、さまざまなエフェクトへ展開
最後に、データ内面の話になりますが、データ管理のし易さのために、
多機能を持った「ベースマテリアル」を作り、ほとんどのエフェクトに共通で使用しています。
ベースマテリアルに仕込んだ機能としては、
以下のような機能を盛り込んでいます。
・テクスチャの差し替え・スクロール・回転・タイリング機能
・以下のあらゆる要素をエフェクトに応じてON OFFできる機能
└ディストーション(歪み)
└フレネル
└ソフトパーティクル
└テクスチャをさらに合成するかどうか
などなど・・・
今回は以上です。
エフェクトに興味を持つキッカケができたり、制作のお役に立つことができれば幸いです。
それでは!
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