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HEXA BLOG

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HEXA BLOGデザイン2019.8.8

「描けない…」を「描ける!」にする~横顔編~

こんにちは!
最近はスイーツより馬肉が好きかもしれない、大阪開発の糖分です。

【過去投稿】

「描けない…」を「描ける!」にする~キャラ顔編~

「描けない…」を「描ける!」にする~脚編~

 

3回目の今回は

「再現性ほぼ100%!デフォルメ横顔テンプレート」

を数日前に発明したのでご紹介します!

 

デフォルメキャラ絵を描き始めたばかりだと、横顔を描くとき下記のような問題にぶつかるかもしれません。

 

・なんかアゴがしゃくれるぞ·····💦

・おでこの出具合なぞ·····💦

・うまくいくときといかないときの違いがわからない…💦

 

そんな数々の問題を正円正方形を使って一挙解決してみましょう!


①まず正円を描きます。頭の基準となります。


②その中に正方形を描きます。以後の補助線を引くための基準となります。


③正方形を均等に4分割し、さらに左右と下にも等間隔で直線を足し4×3のグリッドにします。


④さらに左縦と下2段のグリッドを分割します。


⑤さらにさらに上図のように2か所を分割します。


⑥最後に上図のように交点と交点を結び準備完了です。


⑦これら補助線とそこから生まれた各交点の役割はこのようになります。


⑧あとはこのテンプレートに沿って描くだけ!


ね、簡単でしょ?🖌🎨

※このバランス専用のテンプレなので高い頭身の絵柄の場合はまた別比率のテンプレートを作る必要があります。

 

僕が普段描くときに、実際にこのような手順を踏んでいるわけではありません。
しかし自分自身がなんとな~く出来てることを「なぜできているのか?他の人にも伝えられる?」
というふうに分解してみることで、スランプになりにくい安定した作画スキルの構築に役立つと思います。

 

~おまけアレンジ~

 

「真横顔は描けるんだけどコピペみたいなつまらない印象になる…」

そんな時に便利な「ほんの少し調整するだけで動きのある横顔になるテクニック」をご紹介。

 

まずいつも通り横顔を描いてください。平べったくていいです。

ここではさっき描いたものを使ってみます。

描き終わったら主に「目」「口」「耳」パーツと前髪などつながっている部分に
移動と変形・調整をおこないます。

 

そのほか影や体など角度と奥行きを感じる情報を適宜描き足せば…


真横だった絵にわずかに高さと奥行きの情報が加わったことで
動きのあるシーンに変えることができました。

ちなみに鼻やあごなどの顔の輪郭線は全くいじっていません。

 

「パーツ毎に小さな移動・変形を行うことで動きを出す」というのは
MakeSでも使われているLIVE2Dによる2Dモーフィングと同じアプローチです。

このように通常のイラストでも使えるテクニックです。
どう描けばいいかわからなくなったら一度イメージと近い慣れたポーズを描いてみて、
そのあとバラバラに動かしてみるのも面白いと思います。

なにをどう動かすとどう見えるのか、予想しながらいろいろ実験してみてください!

 

次回は

「見たままを描くんじゃ伝わらない!”感じたまま”を描く!伝える!作画アプローチ(仮)」

を予定しております!(未定)

 

それではまた!

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