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HEXA BLOGその他アナログゲーム2016.3.7

2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その4:完成編~

こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。

 

さあさあ、今回は以前から続けていた

「2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう」の最終回、

~その4:完成編~ をお届けしたいと思います。

(もう2016年を迎えて2ヶ月が経過しており、いまさら感はありますけども。。。)

 

 

ちなみに前回まではコチラ
・2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その1:企画概要編~
・2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その2:プロトタイプ編~
・2015年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう ~その3:仕様変更編~

 


 

前回の記事にもあるとおり、企画概要からコンセプトを再確認し、
「カード」のみでゲームを構築するべく、ルールを再設定。

 

あーでもない、こーでもないと調整に調整を重ね、、
そして、2015年の暮れにとうとう完成!(ナガカッタ・・・)
それではゲームの概要と、面白い部分を少し紹介したいと思います!

 

 

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【タイトル】
ヘキサクエスト(仮題)

 

【プレイ人数】
2~4人

 

【ゲームの目的】
このゲームは最終ボスを撃破するために
他のプレイヤーと競いあいながら、冒険を進めていくゲームです。

いち早く最終ボスを倒したプレイヤーが勝利となり、
その他のプレイヤーは敗北となります。

 

【コンポーネント】

●フィールド盤

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●カード (合計92枚)

□プレイヤーキャラ:6枚

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□敵:41枚

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□装備アイテム:18枚 / 使いきりアイテム:21枚 / SALE:6枚

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●ダイス (多いほどプレイしやすい)

●プレイヤーコマ (人数分)

●獲得金チップ(1円チップ×60、5円チップ×30、10円チップ×10)

 


 

 

【簡単なゲームの流れ】

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プレイヤーはフィールドの一番左の町からスタートし、右端のボスの砦を目指します。
ゲームはターン性となり、プレイヤーは以下の行動からいずれか1つを行うことができます。

 

 ①ダイスを振ってコマを進める(後ろに戻ることはできない)
 ②町へ戻る
 ③ショップにあるカードを購入する※町にいる場合のみ

 

目的達成のためにどんどんコマを右に進めていき、ボスを倒せばいいのですが、
道中の敵はボスの砦に近づくほど強くなっていき、
初期パラメータのままではまったく歯が立ちません。

 

そのため各プレイヤーは、「今の強さでどこの敵まで倒せるか」を判断し、
時にアイテムを使ったり、運に頼ることで強敵を打ち負かしたり、
また倒されたりを繰り返しながらパラメータを上げ、
他のプレイヤーを出し抜いて、ボスをいち早く倒すことを目指します。

 

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【バトルのルール】

移動してマスに止まると、マス上の敵カードとのバトルが行われます。

バトルは「プレイヤーのパラメータ」と「敵HP」の比較で行われるシンプルな方式です。

 

ただし、キャラによってはダイスによる攻撃力補正があるため、

ダイス目によっては通常で勝てない敵に勝ったり、普段負けないような雑魚的に負けたりするため、

ダイス運が重要になっていきます。

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【パラメータを上昇させるには】

このゲームは、道中の敵を倒したり、ショップでアイテムを購入することで

カードに記されたパラメータをそのまま獲得することができます。

(プレイヤーカードの下に並べていきます)

 

 

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通常のRPGゲームのように「雑魚敵を倒しつつ、経験値やお金を貯めて強くなる」
というルーチンを行うことで、徐々に強い敵に勝利できるようになります。

 

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【一気にパラメータを上昇させる方法】

ボスの砦に近いマスほど強敵が立ちはだかっており、もらえる経験値やお金が多くなります
普通に攻略するためには、一定以上のパラメータが必要となるのですが、
このゲームの特徴として、ひとつ面白いルールを加えています。
それは、「後半の敵HPがダイス目によって決められる」というものです。

 

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このように怖いシルエットの強敵も、ダイス目によっては
「お腹を壊して弱っている残念モンスター」に成り下がる可能性があるのです。

 

またこのダイスは、「対戦相手となる他プレイヤー」が振るルールとなっています。
出目によっては、敵プレイヤーに力を貸してしまう(弱体させてしまう)ことがあるため、
強い目を出せた場合は「オッシャー!、弱い目を出してしまった場合は「オウマイガッ!
といった声が発せられるため、他プレイヤーのバトルといえど気を抜くことはできません!

 

 

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【マスを進むか、一旦戻るか、の選択】
バトルに負けると、経験値がもらえずに町へと戻されてしまいます。
そしてマス移動のルールとして「ダイスで進むか」、「一旦スタートの町に戻るか」の

2つしか選択肢がありません。

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そのため、序盤こそ「敵を倒したら町に戻る」という流れでよいものの、中盤以降で効率の良い成長を考えると、
「先にいる格上モンスターに挑むか否かのジレンマ」が起こり、ダイス移動自体に駆け引きが発生します。
アナログゲームならではの「ダイス運の勝負」が、後半になるにつれてどんどん加速しヒートアップしていきます。

 

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【ショップ開放のタイミング】

フィールド盤の上部はショップの陳列を表します。

これらはゲーム開始時にはクローズされていますが、 プレイヤー達がマスにいる敵を倒すことで、

同Lv帯のショップが開放され、Lvの高いアイテムを購入することができます。

 

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「町で待機しているプレイヤーに購入されるのを覚悟で先に進むか」

「ライバルが開放する事を狙って先に町に帰っておくか」

などの戦略へと繋がり、プレイヤー同士の熱い駆け引きをさらに盛り上げます。

 


 

ざっと、ゲームの面白みを感じるルールを紹介しましたがいかがでしたでしょうか。

まだまだご紹介したい内容がたくさんあるのですが、

イチオシのルールは一通りご紹介できたかと思います。

 

今回、一年間を通してボードゲームをしっかり考えてつくってみましたが、

「やりたいこと」をしっかりと形にする、という事の難しさを再認識すると共に、

モノづくりの確かな面白さも改めて体感することができました。

 

今回作成したものは反省点なども多数あるのですが、

ひとまず「自分達が納得のいくもの」を完成させることができたと感じています。

 

今後も「作り手がしっかり納得のいくモノづくり」を心構えにして、

遊びに、仕事に、趣味に精進していければと思います。

 


 

 

 

 さあ、話は変わって2016年ですが、

ボードゲーム作成が一旦落ち着いたので、今年はどうするのかというと・・・・

 

 

2016年は「謎解きゲーム」をつくります!!!

 

 

 

というか、もうつくって社内でやってみました!!!

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こちらに関しては次回のブログにてご紹介できればと思います。
それではまた!

 

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