お久しぶりです!大阪・UIおよび2Dアーティストのハマグチです。
・UIスキン【MakeSのUIスキンデザイン】
・受注【依頼者とのすり合わせ】
・ロゴ【MakeSのタイトルロゴデザイン】
・UI【MakeSのUIデザイン】
・デッサン【デッサン嫌い】
・配色2【社会人のぬりえ】
・メイキング【絵の仕上げ方】
・色塗り【色塗りの作業工程】
・メイキング【キャラデザ・配色の作業工程】
・配色【配色の勉強】
・気持ち【絵を見せる練習】
毎度デザインに関するブログを書いてきましたが、
今回は「自分の得意分野を知ろう」という…やや堅苦しいテーマで書こうと思います。
文章ばかりになりますが、よろしければご覧ください。
これからゲーム業界を目指す方、また働かれている方は
入社する前、どういう仕事をすると想像していたでしょうか?
例えば私のように2Dの技術を持つ人がゲーム会社で仕事をする場合、
(思いつく限りですが)以下のような作業が存在します。
いかがでしょうか。人によるとは思いますが、
私自身は入社する以前にはこの内の三分の一も想像できていなかったと思います。
青枠内に記載したように、作業ごとに要求される能力にも違いがあります。
そうなると当然、全員がどの作業でもできるというわけではなく、
それぞれ得意不得意が生まれてきます。
ちなみに私の場合…

総評するのであれば、以下のような特徴を持つデザイナーだと言えそうです。
・アートの計画方面(前工程)になるほど強く、実現するフェーズやその後の保守への興味が薄い
・感覚的なものより、ゲーム内で役割を持つもの(目的=正解があるもの)が得意
できないことがあるとそこが目についてしまい、凹を埋めたい気持ちになってしまいますが
とんでもない超人でもない限り、
大抵の人はこれを均等にしうる程の時間も気力も運も持っていません。
ので、実際の業務においては
「この凸凹を補えるメンバー構成になっているか」が大事になります。
実際私も、自分の不得意な分野を、そこが得意な後輩に補ってもらうことも大いにあります。
これは「会社全体」という範囲に広げても同じで、
例えば、とても高い能力を持つ人が応募してくださったとしても、
その人の得意な部分が社内のメンバーの能力分布と著しくカブッていた場合、
お断りせざるを得ない…という判断になることもあります。
ですがもちろん、その逆も然りであり…
逆に言えば短所があったとしても、自分の長所がうまくハマるところでは、
自分の一番得意で楽しいことを中心に活躍することができる、ということでもあります。
目指す会社や、今いる社内で、この凸凹を埋める存在になることを目指してみることも
有意義な成長の指針になりうるかもしれません。
(こういうことを指して「企業研究」という言葉が使われることもあるかと思います)
鍛えたいとき、どうしても欠けているところに目が行ってしまう性を持つ人は多いと思いますが、
その気持ちがあるのなら、まず自分の「凸」を知ることも重要です。
ぜひやりたいこと、できること、行きたい場所
…を中心に考えて研鑽してみてはいかがでしょうか!
では!



